ビデオゲームが競争的になりすぎるという議論が浮上

ビデオゲームは、Fanshawe Collegeの専門家によると、カジュアルな楽しさからeスポーツとマネタイズによって駆動される激しい競争へと移行した。eスポーツプレイヤーのLogan Daigleは、この焦点がカジュアルプレイヤーの楽しみを減少させていると主張する一方、コーチのBob Lensonはこれをより多くの機会を提供する肯定的な進化と見なしている。この議論は、ゲームの将来におけるバランスの必要性を強調している。

ゲームの進化の背景

元々リラクゼーションと社会的つながりのために設計されたビデオゲームは、近年、高度に競争的な環境へと変貌を遂げた。ランクモード、eスポーツトーナメント、インフルエンサー文化などの要因がステークスを高め、世界的な認知をもたらしたが、楽しさが薄れることへの懸念を引き起こしている。

Fanshawe Collegeの専門家の視点

Fanshawe Collegeのeスポーツプレイヤー兼チームキャプテンのLogan Daigleは、シーンに大きな変化があると指摘する。「eスポーツを始めた当初、競争シーンは本当に大きく変わりました」とDaigleは語った。「6試合で100キルを達成するチームもあります。そうしたチームの競争力は、ばかげているほどです。」

彼はマネタイズへのシフトを批判し、AAAゲームが80ドルまたは90ドルで販売され、スタジオがプレイヤーサービスよりもスキンを優先している点を挙げる。ストリーミングとソーシャルメディアがこれを増幅し、トップインフルエンサーがプレイスタイルを決定し、カジュアルゲーマーをしばしば排除する。「下位ランクでも、プレイヤーは非常に真剣です。彼らは人々の楽しさを吸い取ってしまう」とDaigleは付け加え、新規プレイヤーが趣味に入るのが難しくなる可能性を警告した。

対照的に、FanshaweのeスポーツコーチBob Lensonは競争性を肯定的に捉える。14歳からオンライーリーグでプレイしており、過去の機会が限られていたことを思い出す。例えば、Call of Dutyのプロチームはわずか5チームで年間5,000ドルしか稼げなかった。現在、Tier 2とTier 3のトーナメントがセミプロとカジュアルプレイヤーへの入り口を提供する。「小さなカジュアルイベントもたくさん組織されています」とLensonは述べた。「それほど本気ではないが、ただ友達と遊びたい人がトーナメントに参加できるのです。」

Lensonはコーチングで勝利よりも楽しみを重視する:「楽しくて上達していれば、それで十分です。」

将来の示唆

両専門家とも競争性の高まりを予測している – Lensonはグローバルアクセスのため、Daigleはスキルへの圧力のためだ。課題は競争と楽しみのバランスを取ること、ゲームの成長する可視性と機会の中でその革新的なルーツを維持することにある。

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