Routine, jeu d'horreur sci-fi, échappe à une décennie de retards de développement

Le tant attendu jeu d'horreur sci-fi en première personne de Lunar Software, Routine, est enfin sorti après plus d'une décennie de développement. Annoncé en 2012, le titre puise son inspiration dans des classiques comme Alien et 2001 : L'Odyssée de l'espace, se déroulant dans un complexe lunaire rétro-futuriste. Les joueurs explorent des environnements tendus avec un minimum de guidance, en mettant l'accent sur l'exploration et l'initiative.

Contexte de développement

Routine a été révélé pour la première fois par Lunar Software en 2012, mais le projet a connu de longues périodes de silence et de multiples retards, s'étendant sur plus de dix ans. Cette chronologie prolongée a façonné sa philosophie de design old-school distinctive, évitant les commodités modernes comme les marqueurs d'objectifs ou les compagnons bavards qui guident les joueurs. Au lieu de cela, le jeu fait confiance aux utilisateurs pour interagir organiquement avec son monde, une approche qui évoque les ères antérieures du jeu vidéo.

Gameplay et cadre

Se déroulant dans un complexe lunaire lo-fi mêlant technologie des années 1980 et éléments futuristes, Routine présente des écrans CRT annonçant des magnétoscopes VHS et des machines d'arcade aux côtés de robots avancés. Le récit implique des influences anciennes et une IA dévoyée, créant une atmosphère crasseuse et psychologique similaire à SOMA de Frictional Games et Alien: Isolation de Creative Assembly. L'exploration est essentielle, les joueurs fouillant des espaces abandonnés, lisant des e-mails d'employés et reconstituant des indices via des miettes subtiles.

La progression est linéaire mais se ressent personnelle grâce au style sans main mise du jeu. Les premiers défis, comme saisir un ID personnel, nécessitent d'observer des détails de l'environnement, comme une carte d'identité imprimée. Le Cosmonaut Assistance Tool (C.A.T.) se distingue comme un appareil multifonctionnel pour les tâches de maintenance, incluant le dégaussage d'écrans, l'ouverture de portes et l'archivage de données, le tout via un viseur lent et en basse résolution qui accentue la tension dans les zones sombres.

Éléments d'horreur

Les robots de sécurité servent d'antagonistes principaux, leurs poursuites cliquetantes générant un stress intense sans conseils explicites sur les contre-mesures. Ces ennemis sont impitoyables mais prévisibles, incitant les joueurs à se cacher ou à naviguer dans des espaces cartographiés mentalement. Les interactions physiques du jeu, comme des animations d'accroupissement capricieuses et une course maladroite, renforcent l'immersion et la vraisemblance, rendant les environnements sci-fi stériles plus vivants.

La sortie de Routine rappelle les récompenses d'un design non paternaliste, favorisant un sentiment d'accomplissement par l'initiative du joueur au milieu de ses espaces étranges et liminaires.

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