Lunar Softwareの長らく待ち望まれた一人称SFホラーゲーム『Routine』が、10年以上にわたる開発の末にようやく登場した。2012年に発表された本作は、『Alien』や『2001年宇宙の旅』などの名作からインスピレーションを得て、レトロフューチャリスティックな月面リゾートを舞台とする。プレイヤーは最小限のガイドで緊張感あふれる環境を進み、探索と自主性を重視する。
開発背景
『Routine』は2012年にLunar Softwareによって初めて公開されたが、プロジェクトは長期間の沈黙と複数回の遅延に直面し、10年以上に及んだ。この長期化されたタイムラインが、本作の独特なオールドスクールデザイン哲学を形成した。現代的な便利機能、例えば目標マーカーやおしゃべりなコンパニオンによるガイドを避け、代わりにプレイヤーが世界と自然に交流することを信頼するアプローチは、ゲーム史の初期時代を彷彿とさせる。
ゲームプレイと設定
1980年代の技術と未来的要素を融合させたローファイな月面リゾートを舞台に、『Routine』ではVHSレコーダーやアーケードマシンを宣伝するCRT画面が、先進的なロボットと並存する。物語は古代の影響と暴走AIを巡り、Frictional Gamesの『SOMA』やCreative Assemblyの『Alien: Isolation』に似た、薄汚れた心理的な雰囲気を生み出す。探索が鍵で、プレイヤーは廃墟を捜索し、従業員のメールを読み、微妙な手がかりを繋ぎ合わせて謎を解く。
進行はリニアだが、ゲームの手を離したスタイルにより個人的な感覚を与える。初期の課題、例えば個人IDの入力は、印刷されたIDカードなどの環境詳細を観察する必要がある。Cosmonaut Assistance Tool (C.A.T.) はメンテナンスタスク向けの多機能デバイスで、画面の消磁、ドア操作、データアーカイブなどを、低解像度で遅延のあるファインダー経由で行い、暗所での緊張を高める。
ホラー要素
セキュリティボットが主な敵として登場し、そのガチャガチャとした追跡が激しいストレスを生むが、対処法の明示的なガイドはない。これらの敵は執拗だが予測可能で、隠れるか精神的にマッピングした空間を進むことを促す。ゲームの物理インタラクション、例えば面倒なしゃがみアニメーションやぎこちない走りは没入感とリアリティを高め、無機質なSF環境を生活感あるものにする。
『Routine』の発売は、過保護でないデザインの報酬を思い出させ、プレイヤーのイニシアチブを通じて不気味なリミナル空間で達成感を育む。