AdHocスタジオは、デビュー作Dispatchの週刊エピソードリリースを、生産面から「狂気的」との強い反対意見にもかかわらず推進しました。スーパーヒーローの職場コメディは2025年10月に最初のエピソードを公開し、10日で100万本以上を売り上げる成功を収めました。CEOのMichael Choungは、このアプローチの成果を創造的なナラティブに帰しています。
AdHocとDispatchの背景
7年前に設立されたAdHocスタジオは、初タイトルDispatchのフル生産に3年を費やしました。このゲームはアニメーション映画とインタラクティブ要素を融合させたスーパーヒーローの職場コメディです。従来の完全リリースではなく、AdHocはオリジナルなナラティブ駆動のエピソード構造を選択し、2025年10月から週2エピソードをリリースしました。
リリース戦略の開発
この決定は、実現可能性よりも創造性とプレイヤー体験を優先したものです。「実現可能性についてはあまり考えていませんでした」とChoungはKnowledgeとのインタビューで語りました。社内議論では半分や単一エピソードなどの代替案が検討されましたが、チームはTVシリーズのペースを模倣するため週次リリースにこだわりました。これにより緊急感が生まれ、同時ユーザー数は毎週倍増し、減少の見込みに反しました。
Choungは振り返りました。「7年で1本のゲーム…でもその中身は基本的に3本のプレミアム長編アニメ映画とビデオゲームがすべて絡み合い、擦れ合うものです」。スタジオは継続的なエンゲージメントを予想していましたが、成功の規模までは見込んでいませんでした。
成功と注意点
Dispatchはローンチ後10日で100万本以上を販売しました。AdHocは今、プレイヤーフィードバックに基づくより成熟したコンテンツの第2シーズンを検討中です。しかしChoungは強いストーリーテリングなしにこのモデルを模倣しないよう警告します。「やるのは狂気です。生産視点のあらゆる指標から、誰もこれをすべきではありません」。彼は完全リリースなら控えめな成功だったろうが、エピソード形式がインパクトを増幅したと付け加えました――ナラティブが持つ場合に限ります。
AdHocは他者が試すことにオープンで、「うまくいったなら大喜びです」と述べています。一方、クリエイティブディレクターのNick Hermanは声優をAIで置き換えることを否定し、「生産ソリューションであって、創造的なものではない」としました。