Dispatch-Entwickler warnt vor episoder Release-Strategie

AdHoc Studios CEO Michael Choung hat andere Entwickler davor gewarnt, das wöchentliche episodische Release-Modell zu übernehmen, das für ihr erfolgreiches Spiel Dispatch verwendet wurde, trotz seiner beeindruckenden Verkaufszahlen. Die Superhelden-Bürokomödie überschritt 1 Million Verkäufe in nur 10 Tagen und ist auf Kurs, ihre dreijährigen Ziele in drei Monaten zu erreichen. Choung beschrieb den Ansatz als ermüdend und riskant, obwohl er für AdHoc funktioniert hat.

Hintergrund zu Dispatch

Dispatch, der Debüt-Titel von AdHoc Studio, ist eine Superhelden-Bürokomödie, die animierte Filme und Gameplay-Elemente in eine episodische Erzählung integriert. Das Spiel war von Anfang an so strukturiert, dass es sich wöchentlich entfaltet, abweichend von den üblichen Branchenpraktiken vollständiger Launches oder gestaffelter Veröffentlichungen. Dieses Format, das Choung mit der Kombination von drei abendfüllenden Animationsfilmen mit interaktiven Elementen verglich, wurde als essenziell für die Geschichtenerzählung angesehen.

Release-Strategie und Herausforderungen

AdHoc entschied sich für die wöchentliche Veröffentlichung von zwei Episoden und lehnte Alternativen wie einen vollständigen Launch oder einzelne Episodenabstände ab. Choung merkte an, dass das Team wiederholte Warnungen gegen diese Methode erhielt und sie als 'verrückte Sache' aus Produktionssicht bezeichnete. Trotz interner Debatten schuf der Zeitplan Dringlichkeit bei den Spielern, wobei die gleichzeitigen Nutzer sich jede Woche verdoppelten, anstatt wie erwartet abzunehmen.

Die Belohnung kam schnell: Das Spiel erreichte 1 Million Verkäufe in 10 Tagen, verlängerte die Medienberichterstattung und motivierte späte Mitmacher. 'Es gäbe einfach eine längere Zeitspanne, in der es abgedeckt würde', erklärte Choung in einem Interview mit dem Knowledge-Newsletter. Er betonte jedoch den unvorhergesehenen Umfang des Erfolgs und riet von einer Nachahmung ab. 'Aus jeder Metrik, aus Produktionssicht, sollte niemand das tun', sagte er. 'Wenn du denkst, dass Episodisches allein deinen Erfolg diktiert, viel Glück!'

Weitere Einblicke aus dem Studio

AdHoc hob sich auch dadurch ab, dass es KI für kreative Rollen ablehnte. Kreativdirektor Nick Herman bemerkte: 'KI fühlt sich wie eine Produktionslösung an, nicht wie eine kreative. Vielleicht ist es kreativ, wenn du nicht kreativ bist.' Obwohl offen für den Erfolg anderer mit episodischen Formaten, hob Choung die inhärenten Risiken und Anforderungen des Modells hervor.

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