AdHoc Studios VD Michael Choung har varnat andra utvecklare mot att anta den veckovisa episodiska utgivningsmodellen som användes för deras framgångsrika spel Dispatch, trots dess imponerande försäljningsresultat. Superhjältkomedin på arbetsplatsen översteg 1 miljon sålda exemplar på bara 10 dagar och är på väg att nå sina treåriga mål på tre månader. Choung beskrev tillvägagångssättet som utmattande och riskfyllt, även om det fungerade för AdHoc.
Bakgrund om Dispatch
Dispatch, AdHoc Studios debutspel, är en superhjältkomedi på arbetsplatsen som blandar animerade filmer och spelmekanik i en episodisk berättelse. Spelet strukturerades från början för att utvecklas vecka för vecka, och avviker från branschstandarder med fullständiga lanseringar eller stegvisa släpp. Detta format, som Choung liknade vid att kombinera tre animerade långfilmer med interaktiva element, sågs som avgörande för historiens förmedling.
Utgivningsstrategi och utmaningar
AdHoc valde att släppa två episoder varje vecka och avstod från alternativ som kompletta släpp eller separata episodsläpp. Choung noterade att teamet fick upprepade varningar mot denna metod och kallade det en "insane sak att göra" ur produktionssynpunkt. Trots interna debatter skapade schemat en känsla av brådska bland spelarna, med antal samtidiga användare som fördubblades varje vecka istället för att minska som väntat.
Belöningen kom snabbt: spelet nådde 1 miljon sålda exemplar på 10 dagar, vilket förlängde mediebevakningen och lockade sena spelare. "Det skulle bara finnas en längre tidsperiod för att det täcktes", förklarade Choung i en intervju med Knowledge-nyhetsbrevet. Han betonade dock framgångens oförutsedda omfattning och avrådde från att kopiera strategin. "Ur varje måtttagande, ur produktionsperspektiv, borde ingen göra detta", konstaterade han. "Om du tror att episoderi ensamt kommer att bestämma din framgång, lycka till!"
Ytterligare insikter från studion
AdHoc utmärkte sig också genom att avfärda AI för kreativa roller. Kreativa chefen Nick Herman sade: "AI känns som en produktionslösning, inte en kreativ. Kanske är det kreativt om du inte är kreativ." Även om Choung är öppen för att andra lyckas med episodiska format, underströk han modellens inneboende risker och krav.