AdHoc StudioのCEO、Michael Choung氏は、成功作Dispatchで採用した週刊エピソジックリリースモデルを他の開発者に勧めないよう警告した。その驚異的な売上にもかかわらずだ。スーパーヒーローの職場コメディはわずか10日で100万本の売上を突破し、3年目標を3カ月で達成するペースにある。Choung氏はこの手法を過酷でリスクが高いと形容した、AdHocでは成功したものの。
Dispatchの背景
AdHoc Studioのデビュー作Dispatchは、アニメーション映画とゲームプレイ要素を融合させたエピソジックなナラティブのスーパーヒーロー職場コメディである。ゲームは最初から週ごとに展開するよう設計されており、業界標準の完全発売や段階的リリースとは異なる。この形式は、Choung氏が3本の長編アニメ映画にインタラクティブ要素を組み合わせたものに例えるように、ストーリー伝達に不可欠だった。
リリース戦略と課題
AdHocは週2エピソードのリリースを選択し、完全リリースや単一エピソード間隔などの代替案を拒否した。Choung氏は、チームがこの方法に対して繰り返し警告を受け、「生産の観点からまさに狂気の沙汰」と評されたと指摘した。社内議論があったものの、スケジュールはプレイヤーに緊急性を生み、同時接続ユーザーが予想に反して毎週倍増した。
成果は素早かった:ゲームは10日で100万本を売り上げ、メディア報道を延長し、後発参加者を引きつけた。「単に報道される期間が長くなるだけだ」とChoung氏はKnowledgeニュースレターのインタビューで説明した。しかし、成功の予想外の規模を強調し、他社による模倣を避けるよう助言した。「あらゆる指標で、生産視点から誰もこれをやるべきではない」と述べた。「エピソジックだけが成功を決めると思ったら、がんばって!」。
スタジオの追加インサイト
AdHocはクリエイティブな役割でのAI活用も拒否した。クリエイティブディレクターのNick Herman氏は「AIは生産ツールであってクリエイティブツールではない。クリエイティブでない人にはクリエイティブかもしれない」と語った。他者がエピソジック形式で成功することを認めつつ、Choung氏はモデルの固有のリスクと要求を強調した。