Take-Two Interactive-CEO Strauss Zelnick hat die Leistung dieses Jahres von Mafia: The Old Country gelobt und erklärt, dass sie die Nachfrage nach kürzeren, erzählungsgetriebenen Singleplayer-Spielen bestätigt. Im August von 2K veröffentlicht, übertraf der Titel die internen Verkaufserwartungen trotz seines begrenzten Umfangs. Zelnicks Kommentare deuten auf einen potenziellen Wandel hin zu fokussierteren Projekten beim Verlag.
Erfolg und Verkaufsleistung
Mafia: The Old Country, entwickelt von Hangar 13 und veröffentlicht von 2K – einem Tochterunternehmen von Take-Two Interactive – wurde im August 2025 zu einem Preis von 50 Dollar lanciert. Das Spiel bietet eine lineare semi-offene Action-Erfahrung, die etwa 11 Stunden dauert, ohne Online-Komponenten oder In-Game-Käufe. In einem kürzlichen Interview mit dem Newsletter The Game Business enthüllte CEO Strauss Zelnick, dass der Titel die internen Verkaufsprognosen übertraf, im Kontrast zur Unterleistung von Borderlands 4, die er auf PC-bezogene Probleme zurückführte, aber langfristig eine Verbesserung erwartet.
CEO-Perspektive zum Spieldesign
Zelnick betonte den Reiz von begrenzten, storyfokussierten Titeln. „Was wir vermutet haben, wurde bestätigt“, sagte er. „Das ist einfach… wenn du den Konsumenten eine tolle narrative Erfahrung gibst, die viel Spaß macht, etwas begrenzt und zu einem fairen Preis, dann kannst du das perfekte Ergebnis erzielen.“ Er positionierte das Spiel als Beweis für das Interesse der Spieler an nicht aufgeblähten Erlebnissen, reminiscent an frühere Epochen wie PS2 und Xbox 360, inmitten eines modernen Branchentrends zu Live-Service- und expansiven Open-World-Spielen.
Implikationen für zukünftige Titel
Der Erfolg von Mafia: The Old Country könnte Take-Twos Strategie beeinflussen und potenziell zu mehr Singleplayer-Projekten ähnlicher Größe führen. Dies geschieht, während das Unternehmen große Releases wie Grand Theft Auto 6 erwartet. Zelnicks Bemerkungen heben einen Markt für zugängliche, hochwertige Narrative hervor, die in hektische Zeitpläne passen, ohne die Anforderungen langer Bindungen oder Multiplayer-Elemente.