El CEO de Take-Two destaca el éxito de Mafia: The Old Country

El CEO de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, ha elogiado el rendimiento de este año de Mafia: The Old Country, afirmando que confirma la demanda de juegos de un solo jugador más cortos y centrados en la narrativa. Lanzado en agosto por 2K, el título superó las expectativas internas de ventas a pesar de su alcance contenido. Los comentarios de Zelnick sugieren un posible cambio hacia proyectos más enfocados en la editorial.

Éxito y rendimiento de ventas

Mafia: The Old Country, desarrollado por Hangar 13 y publicado por 2K —una subsidiaria de Take-Two Interactive— se lanzó en agosto de 2025 a un precio de 50 dólares. El juego ofrece una experiencia de acción lineal en un mundo semiabierto que toma aproximadamente 11 horas para completarse, sin componentes en línea ni compras dentro del juego. En una entrevista reciente con el boletín The Game Business, el CEO Strauss Zelnick reveló que el título superó las proyecciones internas de ventas, en contraste con el bajo rendimiento de Borderlands 4, que atribuyó a problemas relacionados con PC pero espera que mejore a largo plazo.

Perspectiva del CEO sobre el diseño de juegos

Zelnick enfatizó el atractivo de títulos contenidos y centrados en la historia. “Lo que sospechábamos se confirmó”, dijo. “Que es solo… si le das a los consumidores una gran experiencia narrativa que es muy divertida, algo contenida y a un precio justo, entonces puedes tener el resultado perfecto.” Posicionó el juego como evidencia del interés de los jugadores en experiencias no hinchadas, reminiscentes de épocas anteriores como PS2 y Xbox 360, en medio de una tendencia de la industria moderna hacia juegos de servicio en vivo y mundos abiertos expansivos.

Implicaciones para títulos futuros

El éxito de Mafia: The Old Country podría influir en la estrategia de Take-Two, potencialmente llevando a más proyectos de un solo jugador similares en escala. Esto llega mientras la compañía anticipa grandes lanzamientos como Grand Theft Auto 6. Las observaciones de Zelnick destacan un mercado para narrativas accesibles y de alta calidad que se ajustan a horarios ocupados, sin las demandas de compromisos largos o elementos multijugador.

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