Le vétéran du design de jeux Chris Avellone, connu pour Fallout 2 et Planescape: Torment, a partagé des réflexions sur ses origines lors d'une récente interview. Il a décrit son début avec Dungeons & Dragons à neuf ans et sa transition vers les jeux vidéo par essais et erreurs. Avellone a mis l'accent sur une philosophie centrée sur le joueur qui a façonné sa carrière.
Le parcours de Chris Avellone dans le design de jeux a commencé dans l'enfance avec des jeux de rôle sur papier et crayon. À neuf ans, il a découvert Dungeons & Dragons, qu'il a qualifié de 'réveil' pour mêler imagination et règles structurées. Préférant initialement jouer plutôt que diriger, Avellone a pris le rôle de maître du jeu quand ses amis n'ont montré aucun intérêt, trouvant du plaisir à créer des histoires interactives.
Au début des années 1980, inspiré par des aventures textuelles comme celles de Scott Adams, il a expérimenté la programmation sur un ordinateur TRS-80. Ces efforts solitaires ont produit des aventures fantastiques boguées, s'appuyant sur des livres de bibliothèque et des manuels en raison de ressources limitées. Avellone ne visait pas initialement une carrière en programmation ; il rêvait d'écrire des modules de table et des comics. Cependant, les opportunités dans l'industrie des jeux informatiques l'ont attiré, menant au design narratif comme focus principal.
Un moment décisif est survenu en 1995 lorsque Interplay l'a embauché pour Planescape: Torment après qu'il a proposé un concept traitant des frustrations de 'save scumming' dans les RPG. 'Le save scumming dans les RPG jusqu'alors semblait une perte de temps pour tout le monde,' a déclaré Avellone, prônant des respawns fluides pour maintenir le flux de l'aventure. Le jeu incarnait sa croyance centrale : 'Les joueurs sont égoïstes,' priorisant les expériences centrées sur le joueur.
Cette philosophie s'est étendue à des projets ultérieurs. Pour le Fallout Van Buren annulé, il a utilisé un RPG de table pour tester les systèmes, veillant à ce que des builds de personnages divers comme les ghouls et super mutants aient des 'moments d'éclat.' Des éléments ont influencé Fallout: New Vegas, où Avellone était designer senior. Il a mis en garde contre les récompenses 'donner puis retirer,' se rappelant un incident de table qui a failli provoquer une mutinerie.
Avellone applique ces leçons aujourd'hui chez Republic Games, développant un titre thématique de rébellion dystopique. 'Il est toujours important pour moi de voir la gamme d'archétypes et de builds qu'un joueur peut créer,' a-t-il noté, insistant sur l'alignement des motivations du joueur avec les objectifs en jeu pour des expériences plus fortes.