Fallout 2 や Planescape: Torment で知られるベテランゲームデザイナーの Chris Avellone が、最近のインタビューで自身の起源について洞察を共有した。彼は9歳で Dungeons & Dragons を始め、試行錯誤を通じてビデオゲームに移行したと語った。Avellone はキャリアを形作ったプレイヤー中心の哲学を強調した。
Chris Avellone のゲームデザインへの旅は、幼少期のペンと紙のロールプレイングゲームから始まった。9歳の時、彼は Dungeons & Dragons を発見し、それを想像力と構造化されたルールを融合させる「目覚めの呼び声」と呼んだ。当初はリードするよりプレイすることを好んだが、友人が興味を示さなかったためゲームマスターの役割を引き受け、インタラクティブなストーリーを作成する喜びを見出した。
1980年代初頭、Scott Adams のようなテキストアドベンチャーに触発され、TRS-80 コンピュータでコーディングを試みた。これらの単独の努力はバグだらけのファンタジーアドベンチャーを生み出し、リソースが限られていたため図書館の本とマニュアルに頼った。Avellone は当初プログラミングのキャリアを目指していなかった;テーブルトップモジュールとコミックを書くことを夢見ていた。しかし、コンピュータゲーム業界の機会が彼を引き込み、ナラティブデザインを主な焦点とした。
転機は1995年に訪れ、Interplay が RPG での save scumming のフラストレーションに対処するコンセプトを提案した後、Planescape: Torment に彼を雇った。「あの時点までの RPG での save scumming は皆の時間の無駄に感じられた」と Avellone は言い、アドベンチャーの流れを保つためのシームレスなリスポーンを提唱した。ゲームは彼の核心的な信念を体現した:「プレイヤーは利己的だ」、プレイヤー中心の体験を優先する。
この哲学は後年のプロジェクトにも及んだ。キャンセルされた Fallout Van Buren では、テーブルトップ RPG を使ってシステムをテストし、ghouls や super mutants などの多様なキャラクター構築に「輝きの瞬間」を確保した。要素は Fallout: New Vegas に影響を与え、Avellone はシニアデザイナーとして携わった。彼は「与えてから取り上げる」報酬を警告し、テーブルトップでの失敗がほぼ反乱を引き起こしたと回想した。
Avellone は現在 Republic Games でこれらの教訓を適用し、ディストピア的反乱をテーマにしたタイトルを開発中だ。「プレイヤーが作れるアーキタイプとビルドの範囲を見ることは今でも私にとって重要だ」と彼は述べ、ゲーム内目標とのプレイヤー動機の整合性を強調し、より強い体験を生むと語った。