Chris Avellone minns tidiga steg i speldesign från bordsspel till digitalt

Den erfarne speldesignern Chris Avellone, känd för Fallout 2 och Planescape: Torment, delade med sig av insikter om sina rötter i en nylig intervju. Han beskrev hur han började med Dungeons & Dragons vid nio års ålder och gick över till videospel genom trial and error. Avellone betonade en spelarcentrerad filosofi som präglat hans karriär.

Chris Avellones resa in i speldesign började i barndomen med penna-och-papper-rollspel. Vid nio års ålder upptäckte han Dungeons & Dragons, som han kallade en 'uppvaknande' för att blanda fantasi med strukturerade regler. Ursprungligen föredrog han att spela snarare än leda, men Avellone tog på sig spelledarrollen när vännerna inte visade intresse, och fann glädje i att skapa interaktiva berättelser.

I början av 1980-talet, inspirerad av textäventyr som Scotts Adams, experimenterade han med kodning på en TRS-80-dator. Dessa solitära ansträngningar resulterade i buggiga fantasäventyr, beroende av biblioteksböcker och manualer på grund av begränsade resurser. Avellone siktade inte inledningsvis på en programmeringskarriär; han drömde om att skriva bordsmoduler och serietidningar. Men möjligheter i datorspelsindustrin drog in honom, vilket ledde till narrativ design som hans primära fokus.

En avgörande stund kom 1995 när Interplay anställde honom för Planescape: Torment efter att han pitchat ett koncept som adressade save scumming-frustrationer i RPG:n. 'Save scumming i RPG:n fram till dess kändes som slöseri med allas tid,' sa Avellone och förespråkade sömlösa respawns för att bibehålla äventyrstrycket. Spelet förkroppsligade hans kärnövertygelse: 'Spelare är själviska,' med prioritet på spelarcentrerade upplevelser.

Denna filosofi sträcktes till senare projekt. För det inställda Fallout Van Buren använde han ett bords-RPG för att testa system, säkerställande att olika karaktärsbyggen som ghouls och super mutants fick 'strålande ögonblick.' Element påverkade Fallout: New Vegas, där Avellone var senior designer. Han varnade för 'ge sedan ta bort'-belöningar, med minne av en bordsincident som nästan utlöste myteri.

Avellone tillämpar dessa lärdomar idag på Republic Games, och utvecklar en titel med dystopiskt upprorstema. 'Det är fortfarande viktigt för mig att se intervallet av arketyper och byggen en spelare kan skapa,' noterade han, och betonade samstämmighet mellan spelarens motiv och in-game-mål för starkare upplevelser.

Denna webbplats använder cookies

Vi använder cookies för analys för att förbättra vår webbplats. Läs vår integritetspolicy för mer information.
Avböj