Les développeurs discutent des clés du succès des jeux en service live

Dans un nouveau dossier Eurogamer, des développeurs de l'industrie abordent les défis de la création de jeux en service live durables dans un marché saturé dominé par des titres comme Fortnite et Minecraft. Des stratégies de monétisation à la rétroaction des joueurs et au storytelling, les experts partagent leurs insights sur la façon d'éviter les échecs comme Concord et Suicide Squad. L'article met en lumière la 'question à un milliard de dollars' de maintenir l'engagement des joueurs sur le long terme.

Aperçu

Les jeux en service live génèrent des milliards, Fortnite ayant rapporté 5,48 milliards de dollars en 2018 seulement, mais beaucoup échouent rapidement, comme le Concord de Sony qui a fermé après deux semaines. Des développeurs comme Mike Morhaime, ancien PDG de Blizzard, décrivent le marché comme 'très saturé' avec des titres phares comme League of Legends et Roblox qui maintiennent des positions solides pendant des années.

Stratégies de monétisation

Le succès repose sur une monétisation équilibrée. King, derrière Candy Crush qui a généré plus de 20 milliards de dollars, met l'accent sur le free-to-play sans barrières de paiement ni pay-to-win, comme le note la directrice générale Paula Ingvar : 'Nous ne demandons pas trop de temps... C'est du free-to-play, free-to-win.' Les modèles premium, comme le prochain Exoborne de Sharkmob, exigent un paiement initial, favorisant la rétention et réduisant les tricheurs, selon le producteur exécutif Brynley Gibson : 'C'est un accord différent avec le consommateur.'

Rétroaction des joueurs et communauté

Écouter les joueurs est essentiel mais nécessite du discernement. Alan Blaine de Destiny 2 conseille de comprendre les causes profondes derrière la rétroaction plutôt que d'implémenter chaque demande pour préserver la vision du jeu. Pour The First Descendant, Beomjun Lee de Nexon insiste sur une communication transparente via des streams en direct, ajustant en fonction des réponses de la communauté tout en s'alignant sur les objectifs de développement.

Storytelling et mises à jour

Les récits en cours doivent être épisodiques pour éviter d'aliéner les nouveaux joueurs. Morhaime le compare à des séries TV, en construisant des personnages et des arcs pour un engagement à long terme. Helldivers 2 réussit grâce au gameplay émergent, comme l'explique le directeur Johan Pilestedt : 'Un bon design ne consiste pas à créer des expériences préfabriquées ; il s'agit de créer des systèmes où les joueurs découvrent comment tout interagit.' La fréquence des mises à jour varie ; l'équipe de King a quadruplé sa production de contenu en 10 ans pour répondre aux demandes des joueurs sur les niveaux de progression.

Mesure du succès

Les métriques incluent les joueurs simultanés, les taux de rétention et le sentiment. Morhaime insiste sur les revenus continus pour couvrir les coûts, tandis que Martin Hultberg de Sharkmob priorise la durabilité de l'équipe : 'Cela doit être durable pour l'équipe.' L'innovation est clé, car cloner des jeux existants échoue en raison des coûts de changement et des communautés établies.

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