In einem neuen Eurogamer-Feature gehen Branchenentwickler den Herausforderungen bei der Erstellung langlebiger Live-Service-Spiele in einem gesättigten Markt nach, der von Titeln wie Fortnite und Minecraft dominiert wird. Von Monetarisierungsstrategien über Spielerfeedback bis hin zum Storytelling teilen Experten Einblicke, wie man Misserfolge wie Concord und Suicide Squad vermeiden kann. Der Artikel beleuchtet die 'Milliarden-Dollar-Frage' der langfristigen Aufrechterhaltung der Spielerbindung.
Überblick
Live-Service-Spiele generieren Milliarden, Fortnite allein verdiente 5,48 Milliarden Dollar im Jahr 2018, aber viele scheitern schnell, wie Sonys Concord, das nach zwei Wochen eingestellt wurde. Entwickler wie Mike Morhaime, ehemaliger CEO von Blizzard, beschreiben den Markt als 'sehr gesättigt' mit Top-Titeln wie League of Legends und Roblox, die starke Positionen über Jahre halten.
Monetarisierungsstrategien
Erfolg hängt von ausgewogener Monetarisierung ab. King, hinter Candy Crush mit über 20 Milliarden Dollar Umsatz, betont Free-to-Play ohne Paywalls oder Pay-to-Win, wie General Managerin Paula Ingvar notiert: 'Wir verlangen nicht zu viel Zeit... Es ist Free-to-Play, Free-to-Win.' Premium-Modelle wie das bevorstehende Exoborne von Sharkmob erfordern eine Vorauszahlung, was die Bindung fördert und Cheater reduziert, nach Executive Producer Brynley Gibson: 'Es ist eine andere Vereinbarung mit dem Verbraucher.'
Spielerfeedback und Community
Zuhören bei Spielern ist entscheidend, erfordert aber Urteilsvermögen. Alan Blaine von Destiny 2 rät, die Ursachen hinter Feedback zu verstehen, anstatt jede Anfrage umzusetzen, um die Spielvision zu wahren. Für The First Descendant betont Beomjun Lee von Nexon transparente Kommunikation via Live-Streams, Anpassungen basierend auf Community-Reaktionen, während sie mit Entwicklungszielen übereinstimmen.
Storytelling und Updates
Laufende Erzählungen müssen episodisch sein, um neue Spieler nicht abzuschrecken. Morhaime vergleicht es mit TV-Serien, die Charaktere und Bögen für langfristiges Engagement aufbauen. Helldivers 2 gelingt durch emergentes Gameplay, wie Director Johan Pilestedt erklärt: 'Gutes Design geht nicht darum, vorgefertigte Erlebnisse zu schaffen; es geht darum, Systeme zu schaffen, in denen Spieler entdecken, wie alles interagiert.' Die Update-Frequenz variiert; Kings Team hat die Inhaltsproduktion in 10 Jahren vervierfacht, um Spieleranforderungen auf Progressionsstufen zu erfüllen.
Erfolgsmessung
Metriken umfassen gleichzeitige Spieler, Retention-Raten und Stimmung. Morhaime betont laufende Einnahmen, um Kosten zu decken, während Martin Hultberg von Sharkmob die Nachhaltigkeit des Teams priorisiert: 'Es muss für das Team nachhaltig sein.' Innovation ist entscheidend, da das Klonen bestehender Spiele an Wechselkosten und etablierten Communities scheitert.