I en ny artikel på Eurogamer tar branschutvecklare upp utmaningarna med att skapa hållbara live-service-spel i en mättad marknad som domineras av titlar som Fortnite och Minecraft. Från monetiseringsstrategier till spelarfeedback och berättande delar experter med sig av insikter om hur man undviker misslyckanden som Concord och Suicide Squad. Artikeln belyser 'miljardfrågan' om att upprätthålla spelarengagemang på lång sikt.
Översikt
Live-service-spel genererar miljarder, med Fortnite som tjänade 5,48 miljarder dollar bara 2018, men många misslyckas snabbt, som Sonys Concord som stängdes ner efter två veckor. Utvecklarna som Mike Morhaime, tidigare VD för Blizzard, beskriver marknaden som 'mycket mättad' med topp titlar som League of Legends och Roblox som håller starka positioner i åratal.
Monetiseringsstrategier
Framgång beror på balanserad monetisering. King, bakom Candy Crush som har omsatt över 20 miljarder dollar, betonar free-to-play utan betalväggar eller pay-to-win, som general manager Paula Ingvar noterar: 'Vi ber inte om för mycket tid... Det är free-to-play, free-to-win.' Premiummodeller, som Sharkmobs kommande Exoborne, kräver förskottsbetalning, vilket hjälper retention och minskar fuskare, enligt exekutiv producent Brynley Gibson: 'Det är ett annat avtal med konsumenten.'
Spelarfeedback och community
Att lyssna på spelare är viktigt men kräver omdöme. Destiny 2:s Alan Blaine råder att förstå grundorsakerna bakom feedback istället för att implementera varje förfrågan för att behålla spelets vision. För The First Descendant betonar Nexons Beomjun Lee transparent kommunikation via livesändningar, och justerar baserat på communitys svar samtidigt som det alignas med utvecklingsmål.
Berättande och uppdateringar
Pågående narrativ måste vara episodiska för att undvika att alienera nya spelare. Morhaime jämför det med TV-serier, och bygger karaktärer och bågar för långsiktigt engagemang. Helldivers 2 lyckas genom emergent gameplay, som regissören Johan Pilestedt förklarar: 'Bra design handlar inte om att skapa färdiga upplevelser; det handlar om att skapa system där spelare upptäcker hur allt interagerar.' Uppdateringsfrekvens varierar; Kings team har fyrdubblat innehållsproduktionen under 10 år för att möta spelares krav på olika progressionnivåer.
Mätning av framgång
Mätvärden inkluderar samtidiga spelare, retention rates och sentiment. Morhaime betonar pågående intäkter för att täcka kostnader, medan Sharkmobs Martin Hultberg prioriterar teamets hållbarhet: 'Det måste vara hållbart för teamet.' Innovation är nyckeln, eftersom att klona befintliga spel misslyckas på grund av bytekostnader och etablerade communities.