En un nuevo reportaje de Eurogamer, desarrolladores de la industria abordan los desafíos de crear juegos de servicio en vivo duraderos en un mercado saturado dominado por títulos como Fortnite y Minecraft. Desde estrategias de monetización hasta feedback de jugadores y narración, los expertos comparten insights sobre cómo evitar fracasos como Concord y Suicide Squad. El artículo destaca la 'pregunta de mil millones de dólares' de mantener el compromiso de los jugadores a largo plazo.
Resumen
Los juegos de servicio en vivo generan miles de millones, con Fortnite ganando 5.480 millones de dólares solo en 2018, pero muchos fallan rápidamente, como el Concord de Sony, que cerró después de dos semanas. Desarrolladores como Mike Morhaime, ex-CEO de Blizzard, describen el mercado como 'muy saturado' con títulos top como League of Legends y Roblox que mantienen posiciones fuertes durante años.
Estrategias de monetización
El éxito depende de una monetización equilibrada. King, detrás de Candy Crush que ha recaudado más de 20.000 millones de dólares, enfatiza el free-to-play sin muros de pago ni pay-to-win, como nota la gerente general Paula Ingvar: 'No pedimos demasiado tiempo... Es free-to-play, free-to-win.' Modelos premium, como el próximo Exoborne de Sharkmob, requieren pago inicial, lo que ayuda a la retención y reduce tramposos, según el productor ejecutivo Brynley Gibson: 'Es un acuerdo diferente con el consumidor.'
Feedback de jugadores y comunidad
Escuchar a los jugadores es vital pero requiere discernimiento. Alan Blaine de Destiny 2 aconseja entender las causas raíz detrás del feedback en lugar de implementar cada solicitud para mantener la visión del juego. Para The First Descendant, Beomjun Lee de Nexon enfatiza la comunicación transparente a través de streams en vivo, ajustando basado en respuestas de la comunidad mientras se alinea con los objetivos de desarrollo.
Narración y actualizaciones
Las narrativas continuas deben ser episódicas para evitar alienar a nuevos jugadores. Morhaime lo compara con series de TV, construyendo personajes y arcos para el compromiso a largo plazo. Helldivers 2 tiene éxito a través de gameplay emergente, como explica el director Johan Pilestedt: 'Un buen diseño no se trata de crear experiencias prehechas; se trata de crear sistemas donde los jugadores descubran cómo todo interactúa.' La frecuencia de actualizaciones varía; el equipo de King ha cuadruplicado la producción de contenido en 10 años para satisfacer las demandas de los jugadores en niveles de progresión.
Medición del éxito
Las métricas incluyen jugadores concurrentes, tasas de retención y sentimiento. Morhaime enfatiza los ingresos continuos para cubrir costos, mientras que Martin Hultberg de Sharkmob prioriza la sostenibilidad del equipo: 'Debe ser sostenible para el equipo.' La innovación es clave, ya que clonar juegos existentes falla debido a costos de cambio y comunidades establecidas.