新しいEurogamerの特集で、業界の開発者たちが、FortniteやMinecraftのようなタイトルが支配する飽和した市場の中で、持続可能なライブサービスゲームを作成する課題に取り組む。収益化戦略からプレイヤーフィードバック、ストーリーテリングまで、専門家がConcordやSuicide Squadのような失敗を避けるための洞察を共有する。記事は、プレイヤーエンゲージメントを長期的に維持するという「10億ドルの質問」を強調している。
概要
ライブサービスゲームは数十億ドルを生み出し、Fortniteは2018年だけで54億8000万ドルを稼いだが、多くのゲームがすぐに失敗する、例えばSonyのConcordは2週間でサービス終了した。元Blizzard CEOのMike Morhaimeのような開発者は、市場を「非常に飽和している」と形容し、League of LegendsやRobloxのようなトップタイトルが何年も強い地位を維持している。
収益化戦略
成功はバランスの取れた収益化にかかっている。Candy Crushの背後にあるKingは、200億ドル以上を売り上げており、free-to-playを強調し、ペイウォールやpay-to-winを避けている、とゼネラルマネージャーのPaula Ingvarは述べる:「あまり時間を要求しない... それはfree-to-play、free-to-winだ。」プレミアムモデル、例えばSharkmobの今後のExoborneは初期支払いを必要とし、リテンションを助け、チーターを減らす、とエグゼクティブプロデューサーのBrynley Gibson:「それは消費者との異なる合意だ。」
プレイヤーフィードバックとコミュニティ
プレイヤーの声を聞くことは重要だが、識別が必要だ。Destiny 2のAlan Blaineは、フィードバックの根本原因を理解するようアドバイスし、すべてのリクエストを実装するのではなくゲームのビジョンを維持する。The First DescendantのNexonのBeomjun Leeは、ライブストリームを通じた透明なコミュニケーションを強調し、コミュニティの反応に基づいて調整しつつ、開発目標に沿う。
ストーリーテリングとアップデート
継続的なナラティブはエピソディックでなければならず、新規プレイヤーを疎外しない。MorhaimeはそれをTVシリーズに例え、キャラクターとアークを構築して長期エンゲージメントを生む。Helldivers 2はエマージェントゲームプレイで成功し、ディレクターのJohan Pilestedtは説明する:「良いデザインは事前に作られた体験を作成することではない;プレイヤーがすべてがどのように相互作用するかを発見するシステムを作成することだ。」アップデートの頻度は様々で、Kingのチームは10年間でコンテンツ出力を4倍にし、プログレッションの各レベルでのプレイヤー要求に応える。
成功の測定
メトリクスには同時接続プレイヤー、リテンション率、センチメントが含まれる。Morhaimeは継続的な収益をコストカバーに強調し、SharkmobのMartin Hultbergはチームの持続可能性を優先:「それはチームにとって持続可能でなければならない。」イノベーションが鍵で、既存ゲームのクローンはスイッチングコストと確立されたコミュニティのため失敗する。