Die Entwickler Bit Reactor und EA haben neue Details zu Star Wars: Zero Company bekannt gegeben, ihrem kommenden rundenbasierten Taktikspiel, das während der Klonkriege angesiedelt ist. Die Vorschau hebt Erkundung aus der Third-Person-Perspektive, Permadeath-Mechaniken und Funktionen zur Teambindung hervor. Das Spiel soll 2026 für PS5, Xbox Series X/S und PC erscheinen.
Star Wars: Zero Company, das letztes Jahr nach einem Leak angekündigt wurde, orientiert sich mit seinem rundenbasierten Singleplayer-Taktikkampf an XCOM. Die Spieler führen ein fünfköpfiges Team an, darunter den anpassbaren Protagonisten Hawks, einen in Ungnade gefallenen Nicht-Klon und ehemaligen Offizier der Republik, der die Zero Company gründet, um ohne Unterstützung der Republik gegen die Separatisten zu kämpfen. Das Spiel spielt während der Ära der Klonkriege auf Planeten wie Geonosis, Felucia und Umbara, wo sie auf Droiden-Gegner und einen mysteriösen Kult der Dunklen Seite treffen, der Feinde mit kumulativen Buffs stärkt, wie PC Gamer in einer exklusiven Vorschau berichtete. Bit Reactor-Gründer Greg Foertsch betonte die Mischung aus taktischem Kampf und Erkundung. Während der Story-Missionen können Spieler die Level in der Third-Person-Perspektive begehen, ähnlich wie in Jedi: Fallen Order, um in die Star Wars-Umgebungen einzutauchen. Animationsleiter Hector Antunez sagte gegenüber PC Gamer: „Das Herzstück des Spiels ist der taktische Kampf, aber wir wollten unbedingt ein Element hinzufügen, das es den Spielern ermöglicht, noch mehr Zeit in den Star Wars-Umgebungen zu verbringen.“ Permadeath gilt für alle Teammitglieder außer Hawks, einschließlich namentlich genannter Charaktere wie dem Tognath Jedi-Padawan Tel-Rea Vokoss und prozedural generierten Rekruten, was Handlungsstränge potenziell verändern kann. Teammitglieder streiten sich und bauen zwischen den Missionen Bindungen auf, was erzählerische und spielerische Vorteile bietet, die an BioWare-Titel erinnern. Story-Leiter Aaron Contreras, bekannt aus Jedi: Fallen Order und Survivor, bemerkte zum Thema Permadeath: „Es war eine Herausforderung, die wir mitten in der Produktion angenommen haben... es war die richtige Entscheidung für das Spiel.“ Eine Galaxiekarte und ein Zyklussystem erzwingen Entscheidungen, die Konsequenzen wie gegnerische Buffs oder verzögerte Belohnungen nach sich ziehen. Chefdesigner Grayson Scantlebury beschrieb: „Ich habe diesem Kerl geholfen... dann kommt er 10 Zyklen später zurück und hat Informationen oder einen Gegenstand dabei.“ Eurogamer berichtete von der Beteiligung von Respawn Entertainment an der Seite von Bit Reactor, was mit dem Projekt von EA und Lucasfilm Games übereinstimmt.