Major League Baseball comienza a utilizar el sistema de desafío automatizado de bolas y strikes (ABS) esta temporada, permitiendo a los equipos apelar ciertas decisiones mientras los árbitros humanos se encargan de la mayoría de los lanzamientos. Cada equipo recibe dos desafíos por partido y conserva aquellos que sean exitosos. El sistema, probado extensamente en las ligas menores, cuenta con zonas de strike personalizadas para cada jugador.
Major League Baseball ha implementado el sistema de desafío ABS para la temporada regular de 2026, marcando un paso hacia el arbitraje automatizado sin reemplazar por completo a los oficiales humanos. Los equipos pueden desafiar las decisiones de bolas y strikes; únicamente el bateador, el lanzador o el receptor pueden iniciar la solicitud tocándose la cabeza inmediatamente después del lanzamiento. Cada equipo comienza con dos desafíos por juego y los conserva si tienen éxito, de manera similar a las revisiones por repetición instantánea. El proceso, que se muestra en los marcadores de los estadios y en las transmisiones, toma alrededor de 15 segundos por desafío. La zona de strike está adaptada a cada jugador: la parte superior se establece en el 53.5% de su estatura y la inferior en el 27%, sobre un plano bidimensional en el centro del plato de 17 pulgadas. Esta configuración, perfeccionada a través de años de pruebas en ligas menores, tiene como objetivo corregir errores graves sin alterar significativamente el ritmo del juego. El capitán de los Yankees, Aaron Judge, expresó su entusiasmo y comentó a MLB.com el mes pasado: “Estoy emocionado por ello. Creo que será un poco extraño, porque no soy un árbitro. Soy un bateador. Nunca he estado en la caja de bateo tratando de pensar: '¿Es esto una bola? ¿Es eso un strike?'. Si siento que puedo batearla, siento que es un strike”. En los entrenamientos de primavera, los equipos promediaron 4.5 desafíos por juego, con una tasa de éxito del 53.1%: 45.7% para los bateadores y 59.5% para los jugadores de campo, principalmente los receptores. Los lanzadores fueron los menos efectivos, con solo un 5% de éxito en los desafíos de los jugadores de campo. Alrededor del 1% de todos los lanzamientos fueron revisados, y los datos de Triple-A del año pasado mostraron aproximadamente cuatro desafíos por juego con una tasa de revocación del 49.5%. Los receptores demostraron ser los más efectivos debido a su posicionamiento, y los datos sugieren que desafiar podría ser una habilidad en desarrollo, con los mejores desempeños en Triple-A, como P.J. Higgins con un 77% de éxito y Riley Tirotta con un 67%. Los equipos pueden establecer directrices internas sobre el uso, equilibrando los riesgos al inicio del juego frente a las ventajas en las entradas finales a medida que se adaptan durante el comienzo de la temporada.