Digital Extremes a détaillé l'évolution de sa prochaine mise à jour pour Warframe, The Shadowgrapher, qui introduit le premier mode du jeu explicitement inspiré de l'horreur, baptisé Follie's Hunt. Le directeur du design Pablo Alonso et la directrice de la communauté Megan Everett ont expliqué comment ce mode, initialement conçu comme un jeu de type « Prop Hunt », s'est transformé en une expérience de course-poursuite tendue. Les joueurs doivent naviguer dans des relais en ruines tout en récoltant de la peinture, tout en étant poursuivis par un clown invincible.
La mise à jour Shadowgrapher met en scène Follie, une Warframe créée il y a des années par l'artiste Michael Skyers. Arborant une esthétique de clown effrayant en noir et blanc, accompagnée d'un ballon et d'une peinture noire visqueuse, Follie se déplace à travers les peintures. Les développeurs l'ont placée dans les relais en ruines du jeu — des centres de joueurs détruits entre 2014 et 2015 — offrant des couloirs étroits qui rappellent les tragédies passées où de nombreux joueurs ont péri, comme l'a souligné Alonso : « Cela a une certaine résonance. » Au départ, Follie's Hunt s'inspirait du Prop Hunt, avec un joueur incarnant Follie et les autres se cachant sous forme d'objets comme des tonneaux. Cependant, l'équipe a estimé que cela manquait de profondeur en raison de la boucle de gameplay répétitive de Warframe. « Une fois que les éléments artistiques ont commencé à arriver, il est devenu évident pour nous qu'il fallait quelque chose de plus effrayant que ce que permettait le Prop Hunt », a déclaré Alonso à Eurogamer. Ils ont abandonné le concept de Follie contrôlée par un joueur au profit d'ennemis gérés par l'IA, incluant un clown tueur invincible qui devient de plus en plus rapide et fort au fil du temps. Les joueurs coopèrent en tant qu'opérateurs — plus lents et plus fragiles — pour collecter de la peinture et la livrer sur une toile tout en évitant la poursuite. Les premières tentatives pour limiter la puissance des joueurs, comme faire tomber la peinture lors des sauts ou bloquer la course, ont échoué en raison de la mémoire musculaire ancrée. « Notre premier essai n'a pas du tout fonctionné », a admis Alonso. Utiliser le mode opérateur a permis d'obtenir la vulnérabilité nécessaire sans frustrer les vétérans. Everett a souligné la nouveauté : « C'est la première fois que nous faisons quelque chose où l'ennemi qui vous poursuit est totalement invincible. » Le mode remet en question la toute-puissance habituelle de Warframe, en taquinant le joueur avec ses sauts bullet jump avant d'imposer la prudence. Les développeurs considèrent ces expériences comme essentielles pour un jeu service en activité depuis 15 ans, permettant de maintenir l'intérêt tant des créateurs que des joueurs.