Digital Extremes ha detallado la evolución de su próxima actualización de Warframe, The Shadowgrapher, que introduce el primer modo del juego inspirado explícitamente en el terror, llamado Follie's Hunt. El director de diseño, Pablo Alonso, y la directora de la comunidad, Megan Everett, explicaron cómo el modo comenzó como un juego al estilo 'Prop Hunt', pero se transformó en una tensa experiencia de persecución. Los jugadores deben navegar por repetidores en ruinas mientras recolectan pintura bajo la persecución de un enemigo payaso invencible.
La actualización The Shadowgrapher se centra en Follie, un Warframe creado hace años por el artista Michael Skyers. Con una estética de payaso espeluznante en blanco y negro, un globo y pintura negra viscosa, Follie atraviesa las pinturas. Los desarrolladores la colocaron en los repetidores en ruinas del juego, centros de jugadores destruidos entre 2014 y 2015, que ofrecen pasillos estrechos que evocan tragedias pasadas donde murieron muchos jugadores, como señaló Alonso: 'Hay un peso detrás de esto'. Inicialmente, Follie's Hunt se inspiró en 'Prop Hunt', con un jugador como Follie y otros escondiéndose como objetos, como barriles. Sin embargo, el equipo descubrió que carecía de longevidad debido al ciclo de juego repetitivo de Warframe. 'Una vez que empezó a llegar el arte, quedó claro para nosotros que necesitábamos algo más espeluznante de lo que permitiría algo como 'Prop Hunt'', dijo Alonso a Eurogamer. Descartaron a Follie controlada por un jugador en favor de enemigos controlados por IA, incluido un payaso asesino invencible que se vuelve más rápido y fuerte con el tiempo. Los jugadores cooperan como operadores, más lentos y frágiles, para recolectar pintura y llevarla a un lienzo mientras evaden la persecución. Los primeros intentos de limitar el poder del jugador, como soltar pintura durante los saltos o bloquear el esprint, fallaron debido a la memoria muscular arraigada. 'Nuestro primer intento no funcionó en absoluto', dijo Alonso. Usar el modo operador proporcionó la vulnerabilidad necesaria sin frustrar a los veteranos. Everett destacó la novedad: 'Es la primera vez que hacemos algo en lo que un enemigo que te persigue es totalmente invencible'. El modo desafía la fantasía de poder de Warframe, tentando con el 'bullet jumping' antes de imponer precaución. Los desarrolladores ven este tipo de experimentos como vitales para un juego como servicio de 15 años, manteniendo comprometidos tanto a los creadores como a los jugadores.