Perancang permainan papan Cole Wehrle dan Amabel Holland telah berbagi pemikiran mereka tentang menciptakan permainan tentang momen menyakitkan dalam sejarah, di tengah kritik terhadap dua judul mendatang tentang tragedi Irlandia. Debat berpusat pada apakah permainan semacam itu mendidik atau meremehkan penderitaan, dengan Compass Games membela rilis mereka. Kritikus, termasuk kelompok korban dan perancang sesama, berpendapat judul-judul tersebut berisiko meminimalkan rasa sakit nyata.
Pada awal 2026, dua permainan papan yang belum dirilis dari Compass Games berbasis di Connecticut memicu kontroversi luas karena menggambarkan episode traumatis dalam sejarah Irlandia. The Troubles: Shadow War in Northern Ireland 1964-1998, dirancang oleh guru Skotlandia Hugh O'Donnell dan diumumkan pada 2021, menarik perhatian media tahun ini. BoardGameGeek mencantumkan rilis yang diharapkan pada 2026, tetapi Compass Games memberi tahu BBC pada Januari bahwa permainan tersebut «belum dekat sekali» dengan finalisasi. Kelompok korban telah mengkritiknya karena berpotensi meminimalkan penderitaan mereka yang terkena dampak konflik. Presiden Compass Bill Thomas merespons, menyatakan, «orang-orang yang menggonggong dan mengaum mungkin belum pernah memainkan permainan papan sejarah sebelumnya.»Judul kedua, The Great Hunger, merekreasi Kelaparan Irlandia 1845 dan diluncurkan di Kickstarter pada Januari 2026. Perancang Kevin McPartland, guru arsitektur Maryland, membahas kritik di radio Irlandia. Perancang sesama dari Old Oak Games memposting di Bluesky: «Sebagai perancang Irlandia, ini sangat menyedihkan untuk dilihat... Anda bisa membuat permainan hebat yang memprovokasi pemikiran tentang tragedi nyata, tapi ini bukan itu.» Amabel Holland juga mengkritiknya di Bluesky, mencatat «kelalaian mendalam» McPartland dan masalah perspektif, termasuk penanganannya terhadap proyek lain tentang sejarah Māori.Wehrle, dikenal dengan permainan seperti John Company, menekankan niat dalam desain: «Ketika Anda berusaha membuat permainan apa pun, Anda selalu harus bertanya pada diri sendiri 'Mengapa saya mencoba membuat permainan ini? Apa yang saya harapkan untuk dicapai?'» Dia bertujuan memahami agensi sejarah, bahkan untuk tokoh-tokoh yang dibenci, seperti dalam permainan era Rekonstruksi mendatangnya. O'Donnell melihat permainan semacam itu sebagai alat untuk empati dan pembelajaran, membandingkannya dengan museum interaktif yang memupuk identitas sejarah.Holland, pencipta This Guilty Land, berpendapat permainan harus menyampaikan argumen daripada netralitas: «Jika Anda punya argumen, Anda punya fokus, dan pada saat itu, Anda tahu apa yang Anda katakan dan apa yang Anda kutuk.» Dia mempertanyakan nilai pendidikan banyak permainan sejarah dan menekankan perspektif yang bijaksana. Kedua perancang menyoroti kebutuhan kehati-hatian untuk menghindari superficialitas, dengan Wehrle menganjurkan keliaran dan Holland menyukai kritik sistemik. Debat ini menekankan ketegangan antara simulasi dan sensitivitas dalam genre tersebut.