Perancang diskusikan permainan papan tentang peristiwa sejarah menyedihkan

Perancang permainan papan Cole Wehrle dan Amabel Holland telah berbagi pemikiran mereka tentang menciptakan permainan tentang momen menyakitkan dalam sejarah, di tengah kritik terhadap dua judul mendatang tentang tragedi Irlandia. Debat berpusat pada apakah permainan semacam itu mendidik atau meremehkan penderitaan, dengan Compass Games membela rilis mereka. Kritikus, termasuk kelompok korban dan perancang sesama, berpendapat judul-judul tersebut berisiko meminimalkan rasa sakit nyata.

Pada awal 2026, dua permainan papan yang belum dirilis dari Compass Games berbasis di Connecticut memicu kontroversi luas karena menggambarkan episode traumatis dalam sejarah Irlandia. The Troubles: Shadow War in Northern Ireland 1964-1998, dirancang oleh guru Skotlandia Hugh O'Donnell dan diumumkan pada 2021, menarik perhatian media tahun ini. BoardGameGeek mencantumkan rilis yang diharapkan pada 2026, tetapi Compass Games memberi tahu BBC pada Januari bahwa permainan tersebut «belum dekat sekali» dengan finalisasi. Kelompok korban telah mengkritiknya karena berpotensi meminimalkan penderitaan mereka yang terkena dampak konflik. Presiden Compass Bill Thomas merespons, menyatakan, «orang-orang yang menggonggong dan mengaum mungkin belum pernah memainkan permainan papan sejarah sebelumnya.»Judul kedua, The Great Hunger, merekreasi Kelaparan Irlandia 1845 dan diluncurkan di Kickstarter pada Januari 2026. Perancang Kevin McPartland, guru arsitektur Maryland, membahas kritik di radio Irlandia. Perancang sesama dari Old Oak Games memposting di Bluesky: «Sebagai perancang Irlandia, ini sangat menyedihkan untuk dilihat... Anda bisa membuat permainan hebat yang memprovokasi pemikiran tentang tragedi nyata, tapi ini bukan itu.» Amabel Holland juga mengkritiknya di Bluesky, mencatat «kelalaian mendalam» McPartland dan masalah perspektif, termasuk penanganannya terhadap proyek lain tentang sejarah Māori.Wehrle, dikenal dengan permainan seperti John Company, menekankan niat dalam desain: «Ketika Anda berusaha membuat permainan apa pun, Anda selalu harus bertanya pada diri sendiri 'Mengapa saya mencoba membuat permainan ini? Apa yang saya harapkan untuk dicapai?'» Dia bertujuan memahami agensi sejarah, bahkan untuk tokoh-tokoh yang dibenci, seperti dalam permainan era Rekonstruksi mendatangnya. O'Donnell melihat permainan semacam itu sebagai alat untuk empati dan pembelajaran, membandingkannya dengan museum interaktif yang memupuk identitas sejarah.Holland, pencipta This Guilty Land, berpendapat permainan harus menyampaikan argumen daripada netralitas: «Jika Anda punya argumen, Anda punya fokus, dan pada saat itu, Anda tahu apa yang Anda katakan dan apa yang Anda kutuk.» Dia mempertanyakan nilai pendidikan banyak permainan sejarah dan menekankan perspektif yang bijaksana. Kedua perancang menyoroti kebutuhan kehati-hatian untuk menghindari superficialitas, dengan Wehrle menganjurkan keliaran dan Holland menyukai kritik sistemik. Debat ini menekankan ketegangan antara simulasi dan sensitivitas dalam genre tersebut.

Artikel Terkait

Photorealistic illustration of resistance fighters playing the announced Wolfenstein tabletop RPG by Modiphius, set in a Nazi-victory alternate history.
Gambar dihasilkan oleh AI

Modiphius announces Wolfenstein tabletop RPG

Dilaporkan oleh AI Gambar dihasilkan oleh AI

Tabletop publisher Modiphius has revealed plans for a new Wolfenstein roleplaying game, set in the alternate history of the franchise's modern entries. The game will use an adapted version of the 2d20 system and launch via crowdfunding in the third quarter of 2026. Fans can expect to play as resistance fighters battling Nazis in a world where they won World War II.

Ubisoft encountered significant controversy in Japan surrounding its Assassin's Creed: Shadows game, leading to an edited version to address cultural sensitivities. The backlash stemmed from depictions of destruction at sacred sites, prompting petitions and political condemnation. Despite the uproar, the game ultimately found success among players.

Dilaporkan oleh AI

British studio Inkle has published The Game Narrative Kaleidoscope, a collection of more than 100 essays on game writing and narrative design. Contributors include Prince of Persia creator Jordan Mechner and Tomb Raider writer Rhianna Pratchett, among many others. The book adopts a non-linear structure inspired by Choose Your Own Adventure titles, allowing readers to navigate essays in any order.

Anderos has unveiled Conquista Muki, a new adventure wargame drawing from Andean and Peruvian mythology. The game, set in the Muki Kingdom during the Echoic Wars, is available for support on Kickstarter. Players command one of four families in a high fantasy setting focused on territorial expansion and artifact discovery.

Dilaporkan oleh AI

The Spanish industry association DEV has shared the GameSpain Direct Winter 2026, a digital showcase highlighting 25 upcoming indie games from Spanish developers. Hosted by content creator ClemmyGames on YouTube, the event aired earlier today and includes trailers and developer interviews. The initiative aims to promote Spanish video games internationally.

A GamesRadar+ reviewer highlights Life in Reterra as the standout board game this week. The title praises its appeal for inclusion in personal collections. The piece was published on February 27, 2026.

Dilaporkan oleh AI

Artur Ganszyniec, lead story designer on the 2007 game The Witcher, recently completed a playthrough and revealed that the story team was minimally involved in its final cutscene, calling it a mistake. This decision, made by higher-ups at CD Projekt Red, created inconsistencies that influenced the narrative direction of The Witcher 2: Assassins of Kings. Ganszyniec also noted that elements like the Wild Hunt will need adjustments in the upcoming remake due to evolving lore.

 

 

 

Situs web ini menggunakan cookie

Kami menggunakan cookie untuk analisis guna meningkatkan situs kami. Baca kebijakan privasi kami untuk informasi lebih lanjut.
Tolak