Os designers de jogos de tabuleiro Cole Wehrle e Amabel Holland partilharam as suas opiniões sobre a criação de jogos sobre momentos dolorosos da história, em meio a críticas contra dois títulos próximos sobre tragédias irlandesas. O debate centra-se em se tais jogos educam ou trivializam o sofrimento, com a Compass Games a defender os seus lançamentos. Críticos, incluindo grupos de vítimas e outros designers, argumentam que os títulos arriscam minimizar a dor real.
No início de 2026, dois jogos de tabuleiro não lançados da Compass Games, sediada em Connecticut, provocaram uma ampla controvérsia por retratarem episódios traumáticos da história irlandesa. The Troubles: Shadow War in Northern Ireland 1964-1998, desenhado pelo professor escocês Hugh O'Donnell e anunciado em 2021, chamou a atenção da mídia este ano. O BoardGameGeek lista um lançamento esperado em 2026, mas a Compass Games informou à BBC em janeiro que o jogo está «nem perto» de finalizado. Grupos de vítimas criticaram-no por potencialmente minimizar o sofrimento dos afetados pelo conflito. O presidente da Compass, Bill Thomas, respondeu: «as pessoas que estão a latir e a ganir provavelmente nunca jogaram um jogo de tabuleiro histórico antes.»O segundo título, The Great Hunger, recria a Grande Fome irlandesa de 1845 e foi lançado no Kickstarter em janeiro de 2026. O designer Kevin McPartland, professor de arquitetura em Maryland, abordou as críticas na rádio irlandesa. Um designer da Old Oak Games publicou no Bluesky: «Como designer irlandês, isto é profundamente desanimador de ver... Pode fazer grandes jogos provocadores de pensamento sobre tragédias reais, mas isto não é.» Amabel Holland também o criticou no Bluesky, notando a «profunda descuidada» de McPartland e problemas de perspetiva, incluindo o seu tratamento de outro projeto sobre história Māori.Wehrle, conhecido por jogos como John Company, enfatizou a intenção no design: «Quando se propõe criar qualquer jogo, deve sempre perguntar a si mesmo 'Por que estou a tentar fazer este jogo? O que espero realizar?'» Ele visa compreender a agência histórica, mesmo para figuras desprezíveis, como no seu próximo jogo da era da Reconstrução. O'Donnell vê tais jogos como ferramentas para empatia e aprendizagem, comparando-os a museus interativos que fomentam a identidade histórica.Holland, criadora de This Guilty Land, argumenta que os jogos devem transmitir argumentos em vez de neutralidade: «Se tiver um argumento, tem um foco, e nesse ponto, sabe o que está a dizer e o que está a condenar.» Ela questiona o valor educativo de muitos jogos históricos e enfatiza a perspetiva pensada. Ambos os designers destacam a necessidade de cuidado para evitar superficialidade, com Wehrle a advogar a brincadeira e Holland a favor da crítica sistémica. O debate sublinha as tensões entre simulação e sensibilidade no género.