Brädspelsdesigners Cole Wehrle och Amabel Holland har delat sina tankar om att skapa spel om smärtsamma ögonblick i historien, mitt i kritik mot två kommande titlar om irländska tragedier. Debatten kretsar kring om sådana spel utbildar eller trivialiserar lidande, med Compass Games som försvarar sina releaser. Kritiker, inklusive offergrupper och andra designers, menar att titlarna riskerar att minimera verklig smärta.
I början av 2026 väckte två unreleased brädspel från Compass Games i Connecticut stor kontrovers genom att skildra traumatiska episoder i irländsk historia. The Troubles: Shadow War in Northern Ireland 1964-1998, designat av den skotske läraren Hugh O'Donnell och annonserat 2021, fick medieuppmärksamhet i år. BoardGameGeek listar en förväntad release 2026, men Compass Games meddelade BBC i januari att spelet är «inte ens nära» färdigställt. Offergupper har kritiserat det för att potentiellt minimera lidandet hos dem som påverkades av konflikten. Compass-presidenten Bill Thomas svarade: «de människor som skäller och ylar har troligen aldrig spelat ett historiskt brädspel förut.»Den andra titeln, The Great Hunger, återskapar den irländska svälten 1845 och lanserades på Kickstarter i januari 2026. Designern Kevin McPartland, en arkitelärare i Maryland, bemötte kritiken i irländsk radio. En designer från Old Oak Games skrev på Bluesky: «Som irländsk designer är detta djupt nedslående att se... Man kan skapa fantastiska, tankeväckande spel om verkliga tragedier, men detta är det inte.» Amabel Holland kritiserade också på Bluesky och pekade på McPartlands «djupa slarv» och perspektivproblem, inklusive hanteringen av ett annat projekt om maorisk historia.Wehrle, känd för spel som John Company, betonade avsikten i design: «När du ger dig in på att skapa ett spel bör du alltid fråga dig själv 'Varför försöker jag göra detta spel? Vad hoppas jag uppnå?'» Han strävar efter att förstå historisk handlingskraft, även för avskyvärda figurer, som i hans kommande spel från rekonstruktionstiden. O'Donnell ser sådana spel som verktyg för empati och lärande, och jämför dem med interaktiva museer som främjar historisk identitet.Holland, skapare av This Guilty Land, menar att spel bör förmedla argument snarare än neutralitet: «Om du har ett argument har du ett fokus, och då vet du vad du säger och vad du fördömer.» Hon ifrågasätter det utbildande värdet hos många historiska spel och betonar genomtänkt perspektiv. Båda designerna understryker behovet av omsorg för att undvika ytlighet, med Wehrle som förespråkar lekfullhet och Holland systemkritik. Debatten belyser spänningar mellan simulering och känslighet i genren.