Los diseñadores de juegos de mesa Cole Wehrle y Amabel Holland han compartido sus opiniones sobre crear juegos sobre momentos dolorosos de la historia, en medio de críticas contra dos títulos próximos sobre tragedias irlandesas. El debate se centra en si tales juegos educan o trivializan el sufrimiento, con Compass Games defendiendo sus lanzamientos. Críticos, incluidos grupos de víctimas y otros diseñadores, argumentan que los títulos arriesgan minimizar el dolor real.
A principios de 2026, dos juegos de mesa inéditos de Compass Games, con sede en Connecticut, desataron una amplia controversia por representar episodios traumáticos de la historia irlandesa. The Troubles: Shadow War in Northern Ireland 1964-1998, diseñado por el profesor escocés Hugh O'Donnell y anunciado en 2021, atrajo la atención mediática este año. BoardGameGeek indica un lanzamiento previsto para 2026, pero Compass Games informó a la BBC en enero que el juego está «ni siquiera cerca» de finalizarse. Grupos de víctimas lo han criticado por potencialmente minimizar el sufrimiento de los afectados por el conflicto. El presidente de Compass, Bill Thomas, respondió: «la gente que está ladrando y chillando probablemente nunca ha jugado un juego de mesa histórico antes».El segundo título, The Great Hunger, recrea la Gran Hambruna irlandesa de 1845 y se lanzó en Kickstarter en enero de 2026. El diseñador Kevin McPartland, profesor de arquitectura en Maryland, abordó las críticas en la radio irlandesa. Un diseñador de Old Oak Games publicó en Bluesky: «Como diseñador irlandés, esto es profundamente desalentador de ver... Puedes hacer grandes juegos provocadores sobre tragedias reales, pero esto no lo es». Amabel Holland también lo criticó en Bluesky, señalando la «profunda descuido» de McPartland y problemas de perspectiva, incluyendo su manejo de otro proyecto sobre historia maorí.Wehrle, conocido por juegos como John Company, enfatizó la intención en el diseño: «Cuando te propones crear cualquier juego, siempre debes preguntarte: ¿Por qué estoy intentando hacer este juego? ¿Qué espero lograr?». Busca entender la agencia histórica, incluso para figuras despreciables, como en su próximo juego de la era de la Reconstrucción. O'Donnell ve tales juegos como herramientas para la empatía y el aprendizaje, comparándolos con museos interactivos que fomentan la identidad histórica.Holland, creadora de This Guilty Land, argumenta que los juegos deben transmitir argumentos en lugar de neutralidad: «Si tienes un argumento, tienes un enfoque, y en ese punto, sabes lo que estás diciendo y lo que estás condenando». Cuestiona el valor educativo de muchos juegos históricos y enfatiza la perspectiva reflexiva. Ambos diseñadores destacan la necesidad de cuidado para evitar superficialidad, con Wehrle abogando por la juguetona y Holland por la crítica sistémica. El debate subraya las tensiones entre simulación y sensibilidad en el género.