Les concepteurs de jeux de société Cole Wehrle et Amabel Holland ont partagé leurs réflexions sur la création de jeux sur des moments douloureux de l'histoire, au milieu de critiques contre deux titres à venir sur des tragédies irlandaises. Le débat porte sur le fait de savoir si de tels jeux éduquent ou trivialisent la souffrance, Compass Games défendant ses sorties. Les critiques, y compris des groupes de victimes et d'autres concepteurs, estiment que les titres risquent de minimiser la douleur réelle.
Début 2026, deux jeux de société non publiés de Compass Games, basée dans le Connecticut, ont suscité une vive controverse pour leur représentation d'épisodes traumatiques de l'histoire irlandaise. The Troubles: Shadow War in Northern Ireland 1964-1998, conçu par l'enseignant écossais Hugh O'Donnell et annoncé en 2021, a attiré l'attention des médias cette année. BoardGameGeek annonce une sortie prévue en 2026, mais Compass Games a informé la BBC en janvier que le jeu est «pas même proche» de la finalisation. Des groupes de victimes l'ont critiqué pour risquer de minimiser la souffrance des personnes touchées par le conflit. Le président de Compass, Bill Thomas, a répondu : «les gens qui aboient et glapissent n'ont probablement jamais joué à un jeu de société historique.»Le deuxième titre, The Great Hunger, recrée la Grande Famine irlandaise de 1845 et a été lancé sur Kickstarter en janvier 2026. Le concepteur Kevin McPartland, professeur d'architecture dans le Maryland, a répondu aux critiques à la radio irlandaise. Un concepteur de Old Oak Games a posté sur Bluesky : «En tant que concepteur irlandais, c'est profondément décourageant à voir... On peut faire de grands jeux provocants sur des tragédies réelles, mais ce n'est pas ça.» Amabel Holland l'a également critiqué sur Bluesky, notant la «profonde insouciance» de McPartland et des problèmes de perspective, y compris sa gestion d'un autre projet sur l'histoire maorie.Wehrle, connu pour des jeux comme John Company, a insisté sur l'intention dans la conception : «Quand vous vous lancez pour créer n'importe quel jeu, vous devriez toujours vous demander 'Pourquoi essayez-vous de faire ce jeu ? Que espérez-vous accomplir ?'» Il vise à comprendre l'agence historique, même pour des figures méprisables, comme dans son prochain jeu de l'ère de la Reconstruction. O'Donnell voit de tels jeux comme des outils d'empathie et d'apprentissage, les comparant à des musées interactifs qui favorisent l'identité historique.Holland, créatrice de This Guilty Land, argue que les jeux doivent transmettre des arguments plutôt que la neutralité : «Si vous avez un argument, vous avez un focus, et à ce moment-là, vous savez ce que vous dites et ce que vous condamnez.» Elle questionne la valeur éducative de nombreux jeux historiques et insiste sur une perspective réfléchie. Les deux concepteurs soulignent le besoin de soin pour éviter la superficialité, Wehrle prônant la ludique et Holland la critique systémique. Le débat met en lumière les tensions entre simulation et sensibilité dans le genre.