『スプラトゥーン レイダース』開発者が明かす当初の拠点防衛コンセプト

任天堂の開発者が、『スプラトゥーン レイダース』が当初は拠点防衛ゲームとして企画され、その後ソロおよび協力プレイ重視の高速アクションスピンオフへと転換した経緯を明らかにしました。本作は7月23日にSwitch 2向けに発売されます。新しい開発者インタビューの中で、主要スタッフ4名がこの変更について語っています。

プロデューサーの井上精太氏、ディレクターの伊藤義彦氏、アートディレクターの園山幸司氏、サウンドディレクターの田村俊之氏が、プロジェクト初期の段階について語りました。伊藤氏によると、最初のテストでは、罠を設置してそれと共に戦うソロ体験に焦点が当てられていました。

開発チームがその手法から方針転換したのは、プレイヤーが単に要塞を築いてイベントの成り行きを見守るだけの遊び方になり、スプラトゥーンらしいアクションの感覚が失われてしまったためです。井上氏は、もともとの楽しさはWii U GamePadでのジャイロ操作とインクを撃つメカニズムから生まれていたと指摘しました。

開発陣は方針を切り替え、プレイヤーの行動を拡張するガジェットを導入することで、ダイナミックな敵の撃破と移動を可能にしました。最終的なゲームデザインでは武器の成長要素やシャケたちとのリプレイ可能なミッション、そして協力プレイが重視されており、『スプラトゥーン 4』ではなくスピンオフ作品としての立ち位置となっています。

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