Une enquête menée au premier trimestre 2026 par le cabinet d'études de marché Circana révèle que 41 % des joueurs utilisent les consoles pour leurs titres exclusifs. Bien qu'il s'agisse du facteur principal, ce chiffre marque un recul de huit points par rapport à l'année dernière. D'autres motifs, tels que la présence d'amis et de la famille sur la même plateforme, suivent de près avec 38 %.
L'enquête « Future of Video Games » de Circana pour le premier trimestre a interrogé 2 500 joueurs actifs aux États-Unis, âgés de 13 ans et plus, avec une pondération basée sur l'utilisation des plateformes et les investissements. Lorsqu'on leur demande pourquoi ils jouent sur console, 41 % ont cité les jeux exclusifs indisponibles ailleurs. Ce chiffre est en baisse par rapport aux 49 % enregistrés au premier trimestre 2025. Le fait que les amis et la famille jouent également sur console (38 %), la facilité de jouer avec eux (37 %), le jeu occasionnel dans le salon (36 %) et les options de jeux physiques (24 %) constituent les autres raisons, selon Mat Piscatella, directeur principal et conseiller de l'industrie du jeu vidéo chez Circana. Piscatella a publié les résultats sur Bluesky, soulignant que « cela ne dit pas tout ». Il a ajouté que la proximité des résultats explique le débat actuel sur l'importance des exclusivités : « La vraie réponse est que tout compte. » Christopher Dring, de The Game Business, a lié ces données aux stratégies des constructeurs de consoles, observant que Xbox et PlayStation semblent réduire le portage de titres tels que Halo, Gears, Spider-Man et God of War vers les consoles concurrentes après des ventes modestes pour certains, comme les 200 000 exemplaires de Starfield estimés sur PS5. La nouvelle responsable de Xbox, Asha Sharma, a déclaré à Game File : « Je veux prendre la bonne décision, pas la plus rapide » concernant la réévaluation des exclusivités. Les meilleures ventes de PlayStation incluent des jeux tiers, ce qui rejoint les facteurs sociaux plutôt que les seules exclusivités. Les exclusivités ont par le passé stimulé les ventes de matériel, comme le pic de 116 % de la PS5 au Japon lors de la sortie de God of War Ragnarök en novembre 2022.