Games Workshop, la société mère du jeu de plateau Warhammer, a atteint une valorisation de 6 milliards £ et vu ses revenus augmenter de 10,9 % au cours des six derniers mois. Fondée par des joueurs en 1975, l'entreprise est passée d'une petite opération de vente par correspondance à une puissance du FTSE 100. Son succès repose sur une base de fans fidèles, des produits de haute qualité et une expansion mondiale dans une industrie du jeu en plein essor.
Games Workshop a commencé en 1975 comme une entreprise de jeux de plateau par correspondance gérée par trois amis —Ian Livingstone, Steve Jackson et John Peake— depuis leur appartement. En 1983, elle a créé Warhammer, un jeu de guerre fantastique qui oblige les joueurs à assembler et peindre des armées de miniatures en plastique, coûtant souvent plus de 100 £ chacune. Ces miniatures alimentent des batailles stratégiques sur table, favorisant un passe-temps qui inclut peinture, narration d'histoires et événements communautaires. Aujourd'hui, la société est valorisée à 6 milliards £, occupant la 77e place des plus grandes entreprises britanniques par capitalisation boursière —devançant des firmes comme Burberry, Whitbread et Barratt Homes. Ses revenus ont augmenté de 10,9 % au cours des six derniers mois, portés par la demande mondiale pour ses produits emblématiques. Comme l'a noté Sir Ian Livingstone, cofondateur qui a vendu ses parts en 1991 : « Games Workshop a été fondée par des joueurs pour des joueurs. » Il a souligné un changement culturel rendant le gaming mainstream, avec des célébrités comme Henry Cavill, Ed Sheeran et Vin Diesel en fans. Cavill, connu pour Superman, jouera dans un prochain film et une série TV Warhammer produits par Amazon. Les forces de l'entreprise incluent une chaîne d'approvisionnement intégrée verticalement, des clients fidèles et un engagement envers les artistes plutôt que l'IA. Les magasins sont des expériences, avec un personnel prodiguant des conseils et des modèles gratuits à peindre, forgeant des amitiés entre joueurs. L'académique Douglas Brown l'a qualifiée de « success story du gaming », louant sa capacité à équilibrer actionnaires et fans tout en monétisant la culture geek. L'attrait de Warhammer s'est élargi, avec plus de fans féminines et des points d'entrée plus faciles comme les jeux d'escarmouche. L'historien Jordan Sorcery a crédité des « décisions commerciales intelligentes », comme l'exigence d'armées complètes pour jouer. Des plans pour un Warhammer World aux États-Unis et une expansion mondiale promettent une croissance supplémentaire. Comme l'a dit Euan Bennington de la Warhammer Society de l'Université de Derby, le jeu offre un « sentiment d'appartenance », particulièrement pour les personnes neurodivergentes cherchant des espaces sociaux sans alcool. Ce succès souligne le poids économique de l'industrie des jeux au Royaume-Uni, surpassant des secteurs comme la pêche et l'acier.