Les développeurs de jeux défendent Highguard face aux critiques persistantes sur son lancement

Quelques jours après les débuts chaotiques de Highguard le 26 janvier —marqués par des problèmes de serveurs, des avis négatifs sur Steam et des dysfonctionnements de matchmaking—, des studios prestigieux comme 1047 Games, Remedy Entertainment et Larian Studios ont rallié à sa défense. Alors que les comptes de joueurs se stabilisent autour de 10 000-20 000, le débat dans l’industrie s’intensifie sur le feedback constructif contre la négativité, coïncidant avec le premier grand patch du jeu.

Depuis son lancement, Highguard de Wildlight Entertainment fait face à une vague de critiques soutenues sur les obstacles techniques et les choix de design, après un pic initial de près de 100 000 joueurs simultanés sur Steam. Les comptes simultanés se sont maintenant stabilisés à un solide 10 000 à 20 000, mais les critiques persistent de la part des joueurs et des médias. Plusieurs développeurs ont publiquement soutenu le titre. 1047 Games, créateurs de Splitgate: Arena Reloaded —qui a surmonté ses propres controverses de lancement—, a publié sur les réseaux sociaux : « Aucun jeu n’est parfait le jour un (le nôtre ne l’était certainement pas). Si vous voyez du potentiel, partagez vos retours. Cela aide à améliorer le jeu, et c’est quelque chose pour lequel nous devrions tous encourager. Il y a de la place pour des tonnes de grands jeux. Nous vous souhaitons succès avec Highguard, @WildlightEnt. » Le directeur des communications de Remedy Entertainment, Thomas Puha, a critiqué l’accent mis par les médias sur la baisse des chiffres : « Fatigué de voir des titres sur le nombre de joueurs que Highguard a perdus. Bien sûr, on peut arguer que c’est juste exposer des faits, mais je ne peux m’empêcher de sentir qu’il y a une sorte de « célébration » d’un jeu qui va mal et juste des titres négatifs pour le plaisir. Les développeurs de jeux ne devraient-ils même pas essayer ? » Le directeur de la publication de Larian Studios, Michael Douse, a fourni un contexte industriel : « Je me souviens d’être sur scène à DICE en essayant de voir les choses du même œil qu’un public exécutif qui ne pouvait pas —ne parvenait pas— à comprendre ce qu’ils devraient faire, ou même essayer. C’est drôle d’une certaine manière que plus nous nous sommes rapprochés tous de l’audience, plus l’industrie s’est éloignée de la compréhension de ce qu’elle devrait faire. Pris dans le feu croisé de l’incertitude se trouvent les erreurs et les visages derrière elles. Mais bien qu’ils ne soient pas la cause des erreurs, ils sont en fait la raison de tout succès. Il est facile de célébrer l’échec parce qu’il y a une sécurité à se sentir dans le vrai, mais j’espère que tout le monde trouvera assez pour s’accrocher et briser ce cycle de cynisme. Le développement de jeux repose sur l’optimisme en contraste avec l’économie. Si l’optimisme et l’enthousiasme disparaissent au même rythme que l’économie se rétrécit, ça va devenir chaotique. Heureusement, il y a des audiences hyper engagées et des opportunités low-cost partout. Il devient juste beaucoup plus dur de percer le bruit. » Le soutien arrive alors que Wildlight déploie le patch 1.0.4, intégrant des retours avec des curseurs FOV pour consoles, des bascules crouch/ADS et des boosts de performances PC —démontrant un engagement à l’amélioration au milieu du discours sur le rôle de la critique dans le gaming.

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