Pocos días después del problemático debut de Highguard el 26 de enero —marcado por problemas de servidores, reseñas negativas en Steam y fallos en el matchmaking—, estudios destacados como 1047 Games, Remedy Entertainment y Larian Studios se han unido en su defensa. Mientras los conteos de jugadores se estabilizan en torno a 10.000-20.000, el debate en la industria se intensifica sobre retroalimentación constructiva frente a negatividad, coincidiendo con el primer gran parche del juego.
Desde su lanzamiento, Highguard de Wildlight Entertainment ha enfrentado una reacción adversa sostenida por obstáculos técnicos y decisiones de diseño, tras un pico inicial de casi 100.000 jugadores simultáneos en Steam. Los conteos simultáneos se han estabilizado ahora en un sólido 10.000 a 20.000, pero la crítica continúa por parte de jugadores y medios. Varios desarrolladores han respaldado públicamente el título. 1047 Games, creadores de Splitgate: Arena Reloaded —que superó sus propias controversias de lanzamiento—, publicó en redes sociales: «Ningún juego es perfecto el primer día (el nuestro ciertamente no lo era). Si ves potencial, comparte retroalimentación. Ayuda a mejorar el juego, y eso es algo por lo que todos deberíamos apostar. Hay espacio para toneladas de grandes juegos. Les deseamos éxito con Highguard, @WildlightEnt.» El director de comunicaciones de Remedy Entertainment, Thomas Puha, criticó el enfoque de los medios en las cifras descendentes: «Estoy cansado de ver titulares sobre cuántos jugadores ha perdido Highguard. Claro, se puede argumentar que eso es solo exponer hechos, pero no puedo evitar la sensación de que hay una especie de «celebración» de que un juego vaya mal y solo se publiquen titulares negativos por el simple hecho de hacerlo. ¿No deberíamos ni siquiera intentarlo los desarrolladores de juegos?» El director de publicación de Larian Studios, Michael Douse, ofreció contexto de la industria: «Recuerdo estar en el escenario en DICE intentando ponerme al mismo nivel con una audiencia ejecutiva que no —no podía— entender qué deberían estar haciendo, o siquiera intentarlo. Es curioso de alguna manera que cuanto más cerca estuvimos todos de la audiencia, más lejos se alejó la industria de entender qué debería estar haciendo. Atrapados en el fuego cruzado de la incertidumbre están los errores y las personas detrás de ellos. Pero aunque no son la causa de los errores, sí son la razón de cualquier éxito. Es fácil celebrar el fracaso porque hay seguridad en sentirse en lo correcto, pero espero que todos encuentren lo suficiente para aferrarse y romper ese ciclo de cinismo. El desarrollo de juegos se basa en el optimismo en contraste con la economía. Si el optimismo y el entusiasmo desaparecen al mismo ritmo que se reduce la economía, se pondrá feo. Afortunadamente, hay audiencias hipercomprometidas y oportunidades de bajo costo por todas partes. Solo está volviéndose mucho más difícil cortar el ruido.» El apoyo llega mientras Wildlight implementa el parche 1.0.4, incorporando retroalimentación con sliders de FOV para consolas, interruptores para agacharse/ADS y mejoras de rendimiento en PC —demostrando compromiso con las mejoras en medio del discurso sobre el rol de la crítica en los videojuegos.