Un día después de su problemático lanzamiento plagado de problemas de servidores y fallos técnicos, Highguard ha recibido más críticas por editar y eliminar referencias a las conexiones de sus desarrolladores con Apex Legends y Titanfall en Steam, mientras el presentador Geoff Keighley negaba rumores de inversión. A pesar de un pico de jugadores concurrentes cercano a 100.000, las reseñas de Steam 'Mayormente negativas' persisten por el formato 3v3 y las escalas de mapas, aunque algunos elogian las mecánicas únicas.
Ampliando la cobertura del lanzamiento de ayer sobre sobrecargas de servidores, caídas de rendimiento y más de 9.000 reseñas mayormente negativas en Steam, Wildlight Entertainment ha enfrentado más reacciones adversas. El estudio eliminó discretamente 'From the creators of Apex Legends and Titanfall' de la página de Steam después del lanzamiento, a pesar de que las promociones anteriores destacaban las raíces del equipo —fundado hace cuatro años por exdesarrolladores de Respawn—. Una publicación en Xbox Wire mantuvo la conexión, pero las páginas de consola no. Geoff Keighley, que presentó el tráiler en la final de los Game Awards 2025, desestimó en X las acusaciones en línea de implicación financiera: 'lol absolutely not'. Había generado expectación por el juego antes del lanzamiento, pero ahora comparte las críticas ante su recepción accidentada. El marketing siguió siendo escaso, con canales sociales silenciosos hasta los días de lanzamiento y una filtración temprana de la lista de trofeos que ofrecía pocas informaciones. Las críticas al juego se centran en el formato de raid PvP 3v3, donde equipos pequeños combaten en mapas expansivos por recursos como fragmentos de cristal azul para forjar una espada de asalto, amplificando la presión individual y la culpa hacia compañeros de equipo. Un punto positivo es el minijuego de extracción de cristales —un reto de timing satisfactorio en PS5 con retroalimentación de audio gratificante— aunque la economía necesita ajustes. Wildlight ha compartido detalles de la hoja de ruta post-lanzamiento, incluyendo posibles modos casuales más grandes para mejorar la accesibilidad y la retención.