Games Workshop, la empresa matriz del juego de mesa Warhammer, ha alcanzado una valoración de £6bn y ha visto crecer sus ingresos un 10,9 % en los últimos seis meses. Fundada por jugadores en 1975, la compañía ha pasado de ser una pequeña operación de venta por correo a una potencia del FTSE 100. Su éxito se debe a una base de fans leales, productos de alta calidad y expansión global en medio de una industria de los juegos en auge.
Games Workshop comenzó en 1975 como una empresa de juegos de mesa por correo dirigida por tres amigos —Ian Livingstone, Steve Jackson y John Peake— desde su apartamento. Para 1983, había creado Warhammer, un juego de guerra fantástica que requiere que los jugadores armen y pinten ejércitos de miniaturas de plástico, que a menudo cuestan más de £100 cada una. Estas miniaturas impulsan batallas estratégicas en mesa, fomentando un pasatiempo que incluye pintura, narración de historias y eventos comunitarios. Hoy, la compañía está valorada en £6bn, ocupando el puesto 77 entre las mayores del Reino Unido por capitalización de mercado —superando a empresas como Burberry, Whitbread y Barratt Homes—. Sus ingresos crecieron un 10,9 % en los últimos seis meses, impulsados por la demanda mundial de sus productos icónicos. Como señaló Sir Ian Livingstone, cofundador que vendió sus acciones en 1991: «Games Workshop fue fundada por jugadores para jugadores». Destacó un cambio cultural que ha hecho del gaming algo mainstream, con celebridades como Henry Cavill, Ed Sheeran y Vin Diesel como fans. Cavill, conocido por Superman, protagonizará una próxima película y serie de televisión de Warhammer producidas por Amazon. Las fortalezas de la empresa incluyen una cadena de suministro integrada verticalmente, clientes leales y un compromiso con los artistas por encima de la IA. Las tiendas funcionan como experiencias, con el personal ofreciendo consejos y miniaturas gratuitas para pintar, fomentando amistades entre jugadores. El académico Douglas Brown la llamó «una historia de éxito en el gaming», elogiando su capacidad para equilibrar accionistas y fans mientras monetiza la cultura geek. El atractivo de Warhammer se ha ampliado, con más fans femeninas y puntos de entrada más fáciles como juegos de escaramuzas. El historiador Jordan Sorcery atribuyó el éxito a «decisiones empresariales inteligentes», como requerir ejércitos completos para jugar. Planes para un Warhammer World en EE.UU. y expansión global prometen más crecimiento. Como dijo Euan Bennington, de la Warhammer Society de la Universidad de Derby, el juego ofrece un «sentido de pertenencia», especialmente para personas neurodivergentes que buscan espacios sociales sin alcohol. Este éxito subraya el peso económico de la industria de los juegos del Reino Unido, que supera a sectores como la pesca y el acero.