ビデオゲーム、ギャンブルとソーシャルメディアに注目を奪われ敗北、報告書

アナリストのMatthew Ballによる新たな業界報告書は、ビデオゲームがギャンブル、ポルノグラフィー、ソーシャルメディアプラットフォームとのユーザー時間獲得競争で苦戦していることを強調している。ゲーム支出は近年緩やかに増加したが、OnlyFansやオンライン賭博などの代替手段は爆発的な伸びを記録した。この分析は「Major Market 8」諸国でパンデミック後にゲーム参加が減少した変化を指摘している。

ベンチャーキャピタリストでゲーム業界アナリストのMatthew Ballは、ゲーム業界の現状に関する2026年報告書を発表した。これは164ページにわたるプレゼンテーションで、セクターのトレンドを検証している。一部で「ビデオゲームが『Major Market 8』で注目戦争に敗北している」と題され、米国、日本、韓国、英国、ドイツ、フランス、カナダ、イタリアの8つの主要市場を扱い、これらはパンデミック前に世界のゲーム支出の60%以上を占めていた。 パンデミック後、これらの地域でゲーム参加率が低下した。米国では2.5〜4パーセンテージポイントのプレイヤーが離脱し、カナダ貿易協会の調査ではカナダで約6人に1人のプレイヤーが辞めたという結果が出ている。これにより支出が減少:米国PCおよびコンソール支出は2020-2021年以来8%減少し、総額23億ドルの減少となった。主要8市場ではコンソールとPC支出が48億ドル減、モバイルが23億ドル減となったが、5市場で消費者全体支出が過去最高を記録した。 この報告書は、社会的ビデオ、クリエイター向けポルノ、AIアシスタント、暗号通貨とミームコイン、予測市場、オンラインスポーツベッティング、iGamingなどの他のインタラクティブエンターテイメントとの競争を原因としている。米国のTikTok消費はCOVID前比で1日あたり3,900万時間増加した。OnlyFansへの米国年間支出は2025年にほぼ50億ドルに達した。オンラインスポーツベッティングの米国純損失は2025年に170億ドルを超え、2019年の35倍で、世界全体では530億ドル。世界のiGaming損失は年間5,400億ドルで、世界ゲーム支出の45%を占め、モバイルカジノゲームの成長の2倍である。 Ballは「ビデオゲームは多くの新しいインタラクティブ代替品と競争するだけでなく、ビデオゲーマーはこれらの代替品のための新しい、中断的で抵抗しがたい通知の嵐にさらされている」と書いている。彼はさらに「ビデオゲームのパストパンデミック問題は、プレイヤーがAAAゲームを買う代わりにTikTokを見ることを選ぶとか、PlayStationを買う代わりにOnlyFansに加入することを選ぶことではない;金曜の夜に、プレイヤーが時間と支出の増大するシェアを他の場所に振り向けていることだ」と付け加える。 米国ゲーム支出は2019年の388億ドルから2025年の518億ドルに増加し、129億ドルの増加となった。一方、OnlyFans、スポーツベッティング、インターネットカジノへの支出は同期間に12億ドルから328億ドルに跳ね上がった。中国とRobloxの成長(純成長の67%)は肯定的な兆候だが、報告書はフリートゥプレイモデルへのシフトとAAAタイトルからの離脱を指摘している。業界投資は減少しており、SonyやEpic Games(Fortnite)のような企業が忠実ユーザー向け価格引き上げに依存している。

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