Les jeux vidéo perdent la guerre de l'attention face aux paris et aux réseaux sociaux, selon un rapport

Un nouveau rapport sectoriel de l'analyste Matthew Ball met en lumière la difficulté des jeux vidéo à rivaliser pour le temps des utilisateurs face aux paris, à la pornographie et aux plateformes de réseaux sociaux. Les dépenses en jeux ont augmenté modérément ces dernières années, mais des alternatives comme OnlyFans et les paris en ligne ont connu des hausses explosives. L'analyse pointe des changements dans les pays du « Major Market 8 », où la participation aux jeux a diminué après la pandémie.

Matthew Ball, capital-risqueur et analyste de l'industrie des jeux vidéo, a publié son rapport 2026 sur l'état des jeux vidéo, une présentation de 164 pages examinant les tendances du secteur. Intitulé en partie comme abordant comment « les jeux vidéo perdent la guerre de l'attention dans le 'Major Market 8' », il couvre huit marchés clés : les États-Unis, le Japon, la Corée du Sud, le Royaume-Uni, l'Allemagne, la France, le Canada et l'Italie, qui représentaient plus de 60 % des dépenses mondiales en jeux avant la pandémie.  Après la pandémie, la participation aux jeux vidéo a chuté dans ces régions. Aux États-Unis, 2,5 à 4 points de pourcentage de joueurs ont arrêté, selon les conclusions de l'Association canadienne du commerce indiquant qu'environ un joueur sur six a abandonné au Canada. Cela a entraîné une réduction des dépenses : les dépenses en PC et consoles aux États-Unis ont baissé de 8 % depuis 2020-2021, pour un total de 2,3 milliards de dollars de déclin. Dans les Major Market 8, les dépenses en consoles et PC ont diminué de 4,8 milliards de dollars, et en mobile de 2,3 milliards de dollars, malgré des records absolus dans cinq marchés pour les dépenses globales des consommateurs. Le rapport attribue cela à la concurrence d'autres divertissements interactifs, y compris les vidéos sociales, la pornographie de créateurs, les assistants IA, les cryptos et memecoins, les marchés de prédiction, les paris sportifs en ligne et l'iGaming. La consommation de TikTok aux États-Unis a augmenté de 39 millions d'heures par jour par rapport aux niveaux pré-COVID. Les dépenses annuelles aux États-Unis sur OnlyFans ont atteint près de 5 milliards de dollars en 2025. Les paris sportifs en ligne ont enregistré des pertes nettes supérieures à 17 milliards de dollars aux États-Unis en 2025, un accroissement de 35 fois par rapport à 2019, avec des chiffres mondiaux à 53 milliards de dollars. Les pertes mondiales en iGaming ont totalisé 54 milliards de dollars par an, représentant 45 % des dépenses mondiales en jeux et deux fois la croissance des jeux de casino mobiles. Ball écrit : « Les jeux vidéo ne rivalisent pas seulement avec de nombreux nouveaux substituts interactifs, mais les joueurs de jeux vidéo font face à une avalanche de nouvelles notifications interrompus et irrésistibles pour ces substituts. » Il ajoute : « Le problème post-pandémie des jeux vidéo n'est pas que les joueurs choisissent de regarder TikTok au lieu d'acheter un jeu AAA, ou de s'abonner à OnlyFans au lieu d'acheter une PlayStation ; c'est qu'un vendredi soir, les joueurs consacrent une part croissante de leur temps et de leurs dépenses ailleurs. » Les dépenses en jeux vidéo aux États-Unis sont passées de 38,8 milliards de dollars en 2019 à 51,8 milliards en 2025, soit une augmentation de 12,9 milliards de dollars. En revanche, les dépenses sur OnlyFans, les paris sportifs et les casinos en ligne ont bondi de 1,2 milliard à 32,8 milliards de dollars sur la même période. La croissance en Chine et sur Roblox —représentant 67 % de la croissance nette— offre quelques signes positifs, bien que le rapport note un virage vers les modèles free-to-play et un éloignement des titres AAA. Les investissements dans l'industrie diminuent alors que des entreprises comme Sony et Epic Games (Fortnite) comptent sur des hausses de prix pour les utilisateurs fidèles.

Articles connexes

Nexon executives celebrate record 2025 revenue driven by Arc Raiders' massive success, with glowing charts showing billions in sales and millions of players.
Image générée par IA

Nexon achieves record revenue in 2025 fueled by Arc Raiders

Rapporté par l'IA Image générée par IA

Nexon reported a 6.5 percent increase in revenue for 2025, reaching 475.1 billion yen, or about 3.1 billion dollars, marking the third consecutive year of record highs. The company attributed much of this growth to the success of Arc Raiders, which sold over 14 million copies since its October launch. Peak concurrent players reached nearly one million on PC alone in January 2026, with around six million weekly active users.

The video game industry is grappling with a widening generational gap in player preferences amid rising AI integration costs. More players are engaging with fewer, often older games, while hardware expenses threaten affordability. Publishers must adapt to diverse demographics to sustain growth.

Rapporté par l'IA

Modern video games increasingly incorporate virtual economies, allowing players to earn, spend, and trade digital items with real-world value. These systems have evolved from simple in-game currencies to complex marketplaces driven by supply and demand. The trend reflects the gaming industry's growth, projected to reach $237.9 billion by 2030.

Hacking group ShinyHunters published stolen revenue metrics from Rockstar Games on April 13, 2026, after the company ignored their ransom demand from two days prior. The data shows Grand Theft Auto Online averaging $1.3 million daily over the past six months—about $10 million weekly—versus Red Dead Online's $500,000 weekly. Rockstar, which confirmed a limited breach earlier, reiterated no impact on operations or players.

Rapporté par l'IA

Valve presented charts at GDC showing more games reaching $100,000 in annual revenue on Steam, from 3,000 in 2020 to 5,863 in 2025. Developers have criticized the data as misleading, citing doubled game releases to 19,997 in 2025 and the low threshold after Valve's 30% cut. Some defend Steam's discoverability amid market growth.

Ce site utilise des cookies

Nous utilisons des cookies pour l'analyse afin d'améliorer notre site. Lisez notre politique de confidentialité pour plus d'informations.
Refuser