Videospiele verlieren Aufmerksamkeitskrieg gegen Glücksspiel und soziale Medien, Bericht

Ein neuer Branchenbericht des Analysten Matthew Ball beleuchtet, wie Videospiele um die Zeit der Nutzer mit Glücksspiel, Pornografie und Social-Media-Plattformen konkurrieren müssen. Die Ausgaben für Gaming sind in den letzten Jahren moderat gewachsen, aber Alternativen wie OnlyFans und Online-Wetten haben explosive Zuwächse verzeichnet. Die Analyse weist auf Veränderungen in den Ländern des „Major Market 8“ hin, wo die Beteiligung am Gaming nach der Pandemie gesunken ist.

Matthew Ball, Venture-Capitalist und Gaming-Brancheanalyst, hat seinen 2026-Bericht über den Zustand der Videospiele veröffentlicht, eine 164-seitige Präsentation, die Trends im Sektor untersucht. Teilweise betitelt als Adressierung, wie „Videospiele den Aufmerksamkeitskrieg im ‚Major Market 8‘ verlieren“, deckt er acht Schlüsselmärkte ab: USA, Japan, Südkorea, Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Kanada und Italien, die vor der Pandemie über 60 Prozent der globalen Gaming-Ausgaben ausmachten.  Nach der Pandemie ist die Gaming-Beteiligung in diesen Regionen gesunken. In den USA haben 2,5 bis 4 Prozentpunkte der Spieler aufgehört, gemäß den Erkenntnissen der Canadian Trade Association, wonach etwa jeder sechste Spieler in Kanada aufgehört hat. Dies hat zu geringeren Ausgaben geführt: US-PC- und Konsolen-Ausgaben fielen um 8 Prozent seit 2020-2021, insgesamt ein Rückgang um 2,3 Milliarden Dollar. Im Major Market 8 schrumpften Konsolen- und PC-Ausgaben um 4,8 Milliarden Dollar, Mobile um 2,3 Milliarden Dollar, obwohl fünf Märkte Allzeithöchststände im gesamten Verbraucherausgaben erreichten. Der Bericht schreibt dies der Konkurrenz durch andere interaktive Unterhaltungen zu, einschließlich Social Video, Creator-Pornografie, KI-Assistenten, Crypto und Memecoins, Prediction Markets, Online-Sportwetten und iGaming. Der TikTok-Verbrauch in den USA stieg um 39 Millionen Stunden täglich im Vergleich zu Pre-COVID-Niveaus. Jährliche US-Ausgaben für OnlyFans erreichten 2025 fast 5 Milliarden Dollar. Online-Sportwetten verzeichneten 2025 US-Nettoverluste von über 17 Milliarden Dollar, ein 35-facher Anstieg gegenüber 2019, mit globalen Zahlen von 53 Milliarden Dollar. Weltweite iGaming-Verluste beliefen sich auf 54 Milliarden Dollar jährlich, was 45 Prozent der globalen Gaming-Ausgaben entspricht und doppelt so stark wächst wie Mobile-Casino-Spiele. Ball schreibt: „Videospiele konkurrieren nicht nur mit vielen neuen interaktiven Ersatzprodukten, sondern Videogamer stehen vor einer Flut neuer, unterbrechender und unwiderstehlicher Benachrichtigungen für diese Ersatzprodukte.“ Er fügt hinzu: „Das post-pandemische Problem des Video-Gamings ist nicht, dass Spieler TikTok statt eines AAA-Spiels anschauen oder sich OnlyFans statt einer PlayStation abonnieren; es ist, dass an einem Freitagabend Spieler einen wachsenden Anteil ihrer Zeit und Ausgaben anderswo verbringen.“ US-Gaming-Ausgaben stiegen von 38,8 Milliarden Dollar 2019 auf 51,8 Milliarden 2025, ein Zuwachs von 12,9 Milliarden Dollar. Im Gegensatz dazu sprangen Ausgaben für OnlyFans, Sportwetten und Internet-Casinos von 1,2 Milliarden auf 32,8 Milliarden Dollar im selben Zeitraum. Wachstum in China und Roblox – 67 Prozent des Nettowachstums – bietet positive Zeichen, obwohl der Bericht einen Wechsel zu Free-to-Play-Modellen und weg von AAA-Titeln notiert. Investitionen in die Branche sinken, da Unternehmen wie Sony und Epic Games (Fortnite) auf Preiserhöhungen für treue Nutzer setzen.

Verwandte Artikel

Xbox executives announce return to Xbox branding and reevaluation of game exclusivity in a company meeting.
Bild generiert von KI

Xbox drops Microsoft Gaming name and reevaluates exclusivity

Von KI berichtet Bild generiert von KI

Xbox CEO Asha Sharma and chief content officer Matt Booty announced the gaming division is reverting from 'Microsoft Gaming' to simply 'Xbox.' In a memo shared on Xbox Wire following an all-hands meeting, they addressed player frustrations and pledged to reevaluate the approach to game exclusivity. The move signals a renewed focus on console as the foundation amid broader platform ambitions.

Microsoft's Xbox hardware revenue fell 33 percent year-on-year in Q3 FY2026, despite overall company revenue rising 18 percent to $82.9 billion. Gaming revenue declined seven percent, prompting Xbox leaders to pledge renewed focus on core fans. The firm recently cut Game Pass prices in response to customer feedback.

Von KI berichtet

A Q1 2026 survey by market research firm Circana reveals that 41 percent of gamers play on consoles for exclusive titles. This marks an eight-point drop from last year, though it remains the leading factor. Other reasons like friends and family gaming on the same platform trail closely at 38 percent.

Donnerstag, 04. Juni 2026, 22:32 Uhr

Analysts forecast sustained rise in video game hardware prices

Mittwoch, 03. Juni 2026, 03:30 Uhr

Survey finds over a third of octogenarians play games

Mittwoch, 06. Mai 2026, 13:42 Uhr

Niche sports leagues attract fashion brands and investors

Montag, 30. März 2026, 21:01 Uhr

China’s sci-fi industry hits record revenues in 2025

Donnerstag, 12. März 2026, 23:13 Uhr

Upcoming video game movies face box office risks

Diese Website verwendet Cookies

Wir verwenden Cookies für Analysen, um unsere Website zu verbessern. Lesen Sie unsere Datenschutzrichtlinie für weitere Informationen.
Ablehnen