Ein neuer Branchenbericht des Analysten Matthew Ball beleuchtet, wie Videospiele um die Zeit der Nutzer mit Glücksspiel, Pornografie und Social-Media-Plattformen konkurrieren müssen. Die Ausgaben für Gaming sind in den letzten Jahren moderat gewachsen, aber Alternativen wie OnlyFans und Online-Wetten haben explosive Zuwächse verzeichnet. Die Analyse weist auf Veränderungen in den Ländern des „Major Market 8“ hin, wo die Beteiligung am Gaming nach der Pandemie gesunken ist.
Matthew Ball, Venture-Capitalist und Gaming-Brancheanalyst, hat seinen 2026-Bericht über den Zustand der Videospiele veröffentlicht, eine 164-seitige Präsentation, die Trends im Sektor untersucht. Teilweise betitelt als Adressierung, wie „Videospiele den Aufmerksamkeitskrieg im ‚Major Market 8‘ verlieren“, deckt er acht Schlüsselmärkte ab: USA, Japan, Südkorea, Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Kanada und Italien, die vor der Pandemie über 60 Prozent der globalen Gaming-Ausgaben ausmachten. Nach der Pandemie ist die Gaming-Beteiligung in diesen Regionen gesunken. In den USA haben 2,5 bis 4 Prozentpunkte der Spieler aufgehört, gemäß den Erkenntnissen der Canadian Trade Association, wonach etwa jeder sechste Spieler in Kanada aufgehört hat. Dies hat zu geringeren Ausgaben geführt: US-PC- und Konsolen-Ausgaben fielen um 8 Prozent seit 2020-2021, insgesamt ein Rückgang um 2,3 Milliarden Dollar. Im Major Market 8 schrumpften Konsolen- und PC-Ausgaben um 4,8 Milliarden Dollar, Mobile um 2,3 Milliarden Dollar, obwohl fünf Märkte Allzeithöchststände im gesamten Verbraucherausgaben erreichten. Der Bericht schreibt dies der Konkurrenz durch andere interaktive Unterhaltungen zu, einschließlich Social Video, Creator-Pornografie, KI-Assistenten, Crypto und Memecoins, Prediction Markets, Online-Sportwetten und iGaming. Der TikTok-Verbrauch in den USA stieg um 39 Millionen Stunden täglich im Vergleich zu Pre-COVID-Niveaus. Jährliche US-Ausgaben für OnlyFans erreichten 2025 fast 5 Milliarden Dollar. Online-Sportwetten verzeichneten 2025 US-Nettoverluste von über 17 Milliarden Dollar, ein 35-facher Anstieg gegenüber 2019, mit globalen Zahlen von 53 Milliarden Dollar. Weltweite iGaming-Verluste beliefen sich auf 54 Milliarden Dollar jährlich, was 45 Prozent der globalen Gaming-Ausgaben entspricht und doppelt so stark wächst wie Mobile-Casino-Spiele. Ball schreibt: „Videospiele konkurrieren nicht nur mit vielen neuen interaktiven Ersatzprodukten, sondern Videogamer stehen vor einer Flut neuer, unterbrechender und unwiderstehlicher Benachrichtigungen für diese Ersatzprodukte.“ Er fügt hinzu: „Das post-pandemische Problem des Video-Gamings ist nicht, dass Spieler TikTok statt eines AAA-Spiels anschauen oder sich OnlyFans statt einer PlayStation abonnieren; es ist, dass an einem Freitagabend Spieler einen wachsenden Anteil ihrer Zeit und Ausgaben anderswo verbringen.“ US-Gaming-Ausgaben stiegen von 38,8 Milliarden Dollar 2019 auf 51,8 Milliarden 2025, ein Zuwachs von 12,9 Milliarden Dollar. Im Gegensatz dazu sprangen Ausgaben für OnlyFans, Sportwetten und Internet-Casinos von 1,2 Milliarden auf 32,8 Milliarden Dollar im selben Zeitraum. Wachstum in China und Roblox – 67 Prozent des Nettowachstums – bietet positive Zeichen, obwohl der Bericht einen Wechsel zu Free-to-Play-Modellen und weg von AAA-Titeln notiert. Investitionen in die Branche sinken, da Unternehmen wie Sony und Epic Games (Fortnite) auf Preiserhöhungen für treue Nutzer setzen.