Videospel förlorar uppmärksamhetskriget mot spel och sociala medier, rapport

En ny branschrapport av analytikern Matthew Ball belyser hur videospel kämpar för att konkurrera om användarnas tid mot spel, pornografi och sociala medieplattformar. Spelutgifter har ökat måttligt på senare år, men alternativ som OnlyFans och onlinebetting har sett explosiva ökningar. Analysen pekar på förändringar i 'Major Market 8'-länderna, där deltagandet i spel har minskat efter pandemin.

Matthew Ball, riskkapitalist och spelbranschanalytiker, släppte sin 2026-rapport om videospelens tillstånd, en 164-sidig presentation som undersöker trender i sektorn. Delvis titulerad som att adressera hur „videospel förlorar uppmärksamhetskriget i 'Major Market 8'“, täcker den åtta nyckelmärken: USA, Japan, Sydkorea, Storbritannien, Tyskland, Frankrike, Kanada och Italien, som stod för över 60 procent av globala spelutgifter före pandemin. Efter pandemin har spelparticipationen sjunkit i dessa regioner. I USA har 2,5 till 4 procentenheter av spelare slutat, enligt Canadian Trade Associations fynd om ungefär en av sex spelare som slutat i Kanada. Detta har lett till minskade utgifter: USA:s PC- och konsolutgifter föll 8 procent sedan 2020-2021, totalt en minskning med 2,3 miljarder dollar. Över Major Market 8 minskade konsol- och PC-utgifter med 4,8 miljarder dollar, och mobil med 2,3 miljarder dollar, trots att fem marknader nådde rekordnivåer i totala konsumentutgifter. Rapporten tillskriver detta konkurrens från andra interaktiva underhållningsformer, inklusive social video, creator-porr, AI-assistenter, krypto och memecoins, prediktionsmarknader, online-sportbetting och iGaming. USA:s TikTok-konsumtion ökade med 39 miljoner timmar dagligen jämfört med pre-COVID-nivåer. Årliga USA-utgifter på OnlyFans nådde nästan 5 miljarder dollar 2025. Online-sportbetting såg USA:s nettförluster överstiga 17 miljarder dollar 2025, en 35-faldig ökning från 2019, med globala siffror på 53 miljarder dollar. iGaming-förluster globalt uppgick till 54 miljarder dollar årligen, vilket motsvarar 45 procent av globala spelutgifter och dubbelt så snabb tillväxt som mobilcasinospel. Ball skriver: „Videospel konkurrerar inte bara med många nya interaktiva substitut, utan videospelare möter en bombardemang av nya, avbrytande och oemotståndliga notiser för dessa substitut.“ Han tillägger: „Videospelens post-pandemiproblem är inte att spelare väljer att titta på TikTok istället för att köpa ett AAA-spel, eller prenumerera på OnlyFans istället för att köpa en PlayStation; det är att på en fredagskväll lägger spelare en växande andel av sin tid och utgifter någon annanstans.“ USA:s spelutgifter steg från 38,8 miljarder dollar 2019 till 51,8 miljarder 2025, en ökning med 12,9 miljarder dollar. Däremot hoppade utgifter på OnlyFans, sportbetting och internetkasinon från 1,2 miljarder till 32,8 miljarder dollar under samma period. Tillväxt i Kina och Roblox – som står för 67 procent av nett Tillväxten – ger några positiva tecken, även om rapporten noterar en förskjutning mot free-to-play-modeller och bort från AAA-titlar. Investeringar i branschen minskar då företag som Sony och Epic Games (Fortnite) förlitar sig på prishöjningar för lojala användare.

Relaterade artiklar

Spelbranschen brottas med en växande generationsskillnad i spelares preferenser mitt i stigande kostnader för AI-integration. Fler spelare engagerar sig i färre, ofta äldre spel, medan hårdvarukostnader hotar prisvärdheten. Utvecklare måste anpassa sig till varierade demografier för att upprätthålla tillväxt.

Rapporterad av AI

Efter Circana-rapporten från november 2025 som avslöjar rekordlåga USA-konsolunitförsäljningar på 1,6 miljoner sedan 1995 nådde hårdvaruåtgifter 695 miljoner dollar — den svagaste dollarsiffran sedan 2005 — mitt i priser som dubblats till 439 dollar sedan 2019. Totala åtgifter sjönk 4 % till 5,9 miljarder dollar trots Black Friday-erbjudanden.

År 2026 omformar klipp från live gaming-strömmar innehållskonsumtionen på YouTube Shorts och TikTok och erbjuder autentiska och omedelbara upplevelser som fängslar publiken. Denna trend, driven av utvecklande digitala vanor, prioriterar ospelade ögonblick framför polerade videor och ökar engagemanget bland yngre tittare. Data från slutet av 2025 belyser formatets roll i att driva betydande tillväxt i interaktioner inom gaming-communityn.

Rapporterad av AI

2025 försökte en techskribent åter engagera sig i stora sociala medieplattformar efter år av undvikande, bara för att hitta dem dominerade av sponsrat innehåll och AI-genererat material som urholkat äkta mänskliga kopplingar. Denna personliga upplevelse speglade en bredare desillusion, vilket gjorde det enklare att kliva av trots rekordanvändarantal på plattformar som Instagram och TikTok. Alternativ som Reddit och Bluesky erbjöd viss respit mitt i den kommersiella överbelastningen.

 

 

 

Denna webbplats använder cookies

Vi använder cookies för analys för att förbättra vår webbplats. Läs vår integritetspolicy för mer information.
Avböj