Videospel förlorar uppmärksamhetskriget mot spel och sociala medier, rapport

En ny branschrapport av analytikern Matthew Ball belyser hur videospel kämpar för att konkurrera om användarnas tid mot spel, pornografi och sociala medieplattformar. Spelutgifter har ökat måttligt på senare år, men alternativ som OnlyFans och onlinebetting har sett explosiva ökningar. Analysen pekar på förändringar i 'Major Market 8'-länderna, där deltagandet i spel har minskat efter pandemin.

Matthew Ball, riskkapitalist och spelbranschanalytiker, släppte sin 2026-rapport om videospelens tillstånd, en 164-sidig presentation som undersöker trender i sektorn. Delvis titulerad som att adressera hur „videospel förlorar uppmärksamhetskriget i 'Major Market 8'“, täcker den åtta nyckelmärken: USA, Japan, Sydkorea, Storbritannien, Tyskland, Frankrike, Kanada och Italien, som stod för över 60 procent av globala spelutgifter före pandemin. Efter pandemin har spelparticipationen sjunkit i dessa regioner. I USA har 2,5 till 4 procentenheter av spelare slutat, enligt Canadian Trade Associations fynd om ungefär en av sex spelare som slutat i Kanada. Detta har lett till minskade utgifter: USA:s PC- och konsolutgifter föll 8 procent sedan 2020-2021, totalt en minskning med 2,3 miljarder dollar. Över Major Market 8 minskade konsol- och PC-utgifter med 4,8 miljarder dollar, och mobil med 2,3 miljarder dollar, trots att fem marknader nådde rekordnivåer i totala konsumentutgifter. Rapporten tillskriver detta konkurrens från andra interaktiva underhållningsformer, inklusive social video, creator-porr, AI-assistenter, krypto och memecoins, prediktionsmarknader, online-sportbetting och iGaming. USA:s TikTok-konsumtion ökade med 39 miljoner timmar dagligen jämfört med pre-COVID-nivåer. Årliga USA-utgifter på OnlyFans nådde nästan 5 miljarder dollar 2025. Online-sportbetting såg USA:s nettförluster överstiga 17 miljarder dollar 2025, en 35-faldig ökning från 2019, med globala siffror på 53 miljarder dollar. iGaming-förluster globalt uppgick till 54 miljarder dollar årligen, vilket motsvarar 45 procent av globala spelutgifter och dubbelt så snabb tillväxt som mobilcasinospel. Ball skriver: „Videospel konkurrerar inte bara med många nya interaktiva substitut, utan videospelare möter en bombardemang av nya, avbrytande och oemotståndliga notiser för dessa substitut.“ Han tillägger: „Videospelens post-pandemiproblem är inte att spelare väljer att titta på TikTok istället för att köpa ett AAA-spel, eller prenumerera på OnlyFans istället för att köpa en PlayStation; det är att på en fredagskväll lägger spelare en växande andel av sin tid och utgifter någon annanstans.“ USA:s spelutgifter steg från 38,8 miljarder dollar 2019 till 51,8 miljarder 2025, en ökning med 12,9 miljarder dollar. Däremot hoppade utgifter på OnlyFans, sportbetting och internetkasinon från 1,2 miljarder till 32,8 miljarder dollar under samma period. Tillväxt i Kina och Roblox – som står för 67 procent av nett Tillväxten – ger några positiva tecken, även om rapporten noterar en förskjutning mot free-to-play-modeller och bort från AAA-titlar. Investeringar i branschen minskar då företag som Sony och Epic Games (Fortnite) förlitar sig på prishöjningar för lojala användare.

Relaterade artiklar

Nexon executives celebrate record 2025 revenue driven by Arc Raiders' massive success, with glowing charts showing billions in sales and millions of players.
Bild genererad av AI

Nexon achieves record revenue in 2025 fueled by Arc Raiders

Rapporterad av AI Bild genererad av AI

Nexon reported a 6.5 percent increase in revenue for 2025, reaching 475.1 billion yen, or about 3.1 billion dollars, marking the third consecutive year of record highs. The company attributed much of this growth to the success of Arc Raiders, which sold over 14 million copies since its October launch. Peak concurrent players reached nearly one million on PC alone in January 2026, with around six million weekly active users.

The video game industry is grappling with a widening generational gap in player preferences amid rising AI integration costs. More players are engaging with fewer, often older games, while hardware expenses threaten affordability. Publishers must adapt to diverse demographics to sustain growth.

Rapporterad av AI

Modern video games increasingly incorporate virtual economies, allowing players to earn, spend, and trade digital items with real-world value. These systems have evolved from simple in-game currencies to complex marketplaces driven by supply and demand. The trend reflects the gaming industry's growth, projected to reach $237.9 billion by 2030.

Hacking group ShinyHunters published stolen revenue metrics from Rockstar Games on April 13, 2026, after the company ignored their ransom demand from two days prior. The data shows Grand Theft Auto Online averaging $1.3 million daily over the past six months—about $10 million weekly—versus Red Dead Online's $500,000 weekly. Rockstar, which confirmed a limited breach earlier, reiterated no impact on operations or players.

Rapporterad av AI

Valve presented charts at GDC showing more games reaching $100,000 in annual revenue on Steam, from 3,000 in 2020 to 5,863 in 2025. Developers have criticized the data as misleading, citing doubled game releases to 19,997 in 2025 and the low threshold after Valve's 30% cut. Some defend Steam's discoverability amid market growth.

Denna webbplats använder cookies

Vi använder cookies för analys för att förbättra vår webbplats. Läs vår integritetspolicy för mer information.
Avböj