Un nuevo informe de la industria elaborado por el analista Matthew Ball destaca cómo los videojuegos luchan por competir por el tiempo de los usuarios frente a las apuestas, la pornografía y las plataformas de redes sociales. El gasto en juegos ha crecido moderadamente en los últimos años, pero alternativas como OnlyFans y las apuestas en línea han registrado aumentos explosivos. El análisis señala cambios en los países del 'Major Market 8', donde la participación en videojuegos ha disminuido tras la pandemia.
Matthew Ball, capitalista de riesgo y analista de la industria de los videojuegos, publicó su informe de 2026 sobre el estado de los videojuegos, una presentación de 164 páginas que examina las tendencias en el sector. Titulado en parte como abordando cómo «los videojuegos están perdiendo la guerra de la atención en el 'Major Market 8'», cubre ocho mercados clave: EE.UU., Japón, Corea del Sur, Reino Unido, Alemania, Francia, Canadá e Italia, que representaban más del 60 por ciento del gasto global en juegos antes de la pandemia. Post-pandemia, la participación en videojuegos ha caído en estas regiones. En EE.UU., entre 2,5 y 4 puntos porcentuales de jugadores han dejado de jugar, según los datos de la Asociación Canadiense de Comercio que indican que aproximadamente uno de cada seis jugadores abandonó en Canadá. Esto ha llevado a una reducción del gasto: los gastos en PC y consolas en EE.UU. cayeron un 8 por ciento desde 2020-2021, con una disminución total de 2300 millones de dólares. En los Major Market 8, el gasto en consolas y PC se redujo en 4800 millones de dólares, y en móviles en 2300 millones de dólares, a pesar de que cinco mercados alcanzaron máximos históricos en el gasto general de los consumidores. El informe atribuye esto a la competencia de otros entretenimientos interactivos, incluidos los videos sociales, la pornografía de creadores, los asistentes de IA, las criptomonedas y memecoins, los mercados de predicción, las apuestas deportivas en línea e iGaming. El consumo de TikTok en EE.UU. aumentó en 39 millones de horas diarias en comparación con los niveles previos a la COVID. El gasto anual en OnlyFans en EE.UU. alcanzó casi los 5000 millones de dólares en 2025. Las apuestas deportivas en línea registraron pérdidas netas en EE.UU. superiores a los 17 000 millones de dólares en 2025, un aumento 35 veces mayor que en 2019, con cifras globales de 53 000 millones de dólares. Las pérdidas mundiales en iGaming sumaron 54 000 millones de dólares anuales, representando el 45 por ciento del gasto global en juegos y el doble de crecimiento de los juegos de casino móviles. Ball escribe: «Los videojuegos no solo compiten con muchos nuevos sustitutos interactivos, sino que los jugadores de videojuegos se enfrentan a un aluvión de nuevas notificaciones interruptores e irresistibles para estos sustitutos». Añade: «El problema post-pandemia de los videojuegos no es que los jugadores elijan ver TikTok en lugar de comprar un juego AAA, o suscribirse a OnlyFans en lugar de comprar una PlayStation; es que una noche de viernes, los jugadores están destinando una parte creciente de su tiempo y gasto a otros lugares». El gasto en videojuegos en EE.UU. aumentó de 38.800 millones de dólares en 2019 a 51.800 millones en 2025, un incremento de 12.900 millones de dólares. En contraste, el gasto en OnlyFans, apuestas deportivas y casinos en internet saltó de 1200 millones a 32.800 millones de dólares en el mismo período. El crecimiento en China y Roblox —que representan el 67 por ciento del crecimiento neto— ofrece algunas señales positivas, aunque el informe señala un cambio hacia modelos free-to-play y alejamiento de los títulos AAA. La inversión en la industria está disminuyendo a medida que empresas como Sony y Epic Games (Fortnite) dependen de aumentos de precios para usuarios leales.