Los ingresos de Supercell en 2025 caen un 4 % a 2.650 millones de euros

El desarrollador finlandés de juegos móviles Supercell reportó una caída del 4 % en sus ingresos de 2025, que alcanzaron los 2.650 millones de euros, a pesar de un aumento del 6 % en las ganancias antes de impuestos hasta los 932 millones de euros. La compañía amplió su plantilla en un 30 % hasta 890 empleados y registró un crecimiento en la base de usuarios de sus juegos en vivo hasta 290 millones de jugadores mensuales. El consejero delegado Ilkka Paananen destacó las mayores inversiones en medio del fuerte rendimiento de títulos como Clash Royale.

Los resultados financieros de Supercell para 2025, divulgados a principios de 2026, muestran una disminución de los ingresos del 4 % a 2.650 millones de euros en comparación con el año anterior. Esta caída se produjo incluso cuando las ganancias antes de impuestos aumentaron un 6 % hasta los 932 millones de euros. La compañía aportó 220 millones de euros en impuestos corporativos en Finlandia y amplió su plantilla global en un 30 %, terminando el año con 890 empleados.  El desarrollador reportó una expansión en su cartera de juegos en vivo, con un estimado de 290 millones de usuarios activos mensuales. Clash Royale destacó, logrando niveles récord de participación y nuevos máximos en el número de jugadores diarios. Según el CEO Ilkka Paananen en una actualización de blog, el juego vio un aumento de casi el 500 % en nuevos jugadores a lo largo del año.  Supercell duplicó sus inversiones en desarrollo de juegos durante 2025 y planea duplicarlas de nuevo. «En un momento en que muchas empresas se repliegan, hemos elegido avanzar», comentó Paananen. «Nuestros sólidos resultados en juegos en vivo, particularmente el año extraordinario de Clash Royale, nos han posicionado bien para hacer compromisos a largo plazo. Nos sentimos afortunados y queremos aprovechar esta ventaja.»  La compañía también discontinuó Squad Busters menos de un año y medio después de su lanzamiento. Paananen explicó que la presión interna para asumir riesgos surgió por no lanzar nuevos juegos en seis años, a pesar de un historial de lanzamientos exitosos. El líder del juego Eino Joas señaló que los cinco lanzamientos anteriores tuvieron una tasa de éxito del 100 %, fomentando un enfoque conservador hacia los riesgos. Reflexionando sobre la decisión, Paananen afirmó que el equipo ahora cree que una beta extendida adicional podría haber destacado las discrepancias entre el juego y las expectativas de los jugadores antes, llamándolo una idea simple pero compleja.

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