Supercells Umsatz 2025 sinkt um 4 % auf 2,65 Mrd. Euro

Der finnische Mobilspielentwickler Supercell meldete einen Umsatzrückgang von 4 % im Jahr 2025 auf 2,65 Mrd. Euro, trotz eines Anstiegs der Gewinne vor Steuern um 6 % auf 932 Mio. Euro. Das Unternehmen erweiterte seine Belegschaft um 30 % auf 890 Mitarbeiter und verzeichnete Wachstum der Nutzerbasis seiner Live-Spiele auf 290 Millionen monatliche Spieler. CEO Ilkka Paananen betonte gesteigerte Investitionen inmitten starker Leistungen von Titeln wie Clash Royale.

Die Finanzergebnisse von Supercell für 2025, die Anfang 2026 veröffentlicht wurden, zeigen einen Umsatzrückgang von 4 % auf 2,65 Mrd. Euro im Vergleich zum Vorjahr. Dieser Einbruch geschah trotz eines Anstiegs der Gewinne vor Steuern um 6 % auf 932 Mio. Euro. Das Unternehmen zahlte 220 Mio. Euro Körperschaftsteuer in Finnland und baute seine globale Belegschaft um 30 % aus, sodass das Jahr mit 890 Mitarbeitern endete.  Der Entwickler meldete eine Erweiterung seines Portfolios an Live-Spielen mit geschätzten 290 Millionen monatlich aktiven Nutzern. Clash Royale stach heraus und erreichte Rekordwerte bei Engagement und täglicher Spielerzahl. Laut CEO Ilkka Paananen in einem Blog-Update erlebte das Spiel ein fast 500-prozentiges Wachstum bei neuen Spielern im Laufe des Jahres.  Supercell verdoppelte 2025 seine Investitionen in die Spieleentwicklung und plant, dies erneut zu tun. „In einer Zeit, in der viele Firmen zurückrudern, haben wir uns für Vorwärtsbewegung entschieden“, sagte Paananen. „Unsere starken Live-Spielergebnisse, insbesondere das bemerkenswerte Jahr für Clash Royale, positionieren uns gut für langfristige Verpflichtungen. Wir fühlen uns glücklich und wollen diesen Vorteil nutzen.“  Das Unternehmen stellte zudem Squad Busters weniger als anderthalb Jahre nach dem Launch ein. Paananen erklärte, dass interner Druck, Risiken einzugehen, aus dem Ausbleiben neuer Spiele seit sechs Jahren entstanden sei, trotz einer Geschichte erfolgreicher Releases. Spiel-Leiter Eino Joas merkte an, dass die letzten fünf Launches eine 100-prozentige Erfolgsquote hatten, was zu einem konservativen Risikoverhalten führte. Rückblickend sagte Paananen, das Team glaube nun, dass eine zusätzliche verlängerte Beta die Missmatches zwischen Spiel und Spielererwartungen früher hätte aufzeigen können, und nannte es eine einfache, aber komplexe Erkenntnis.

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