Le développeur finlandais de jeux mobiles Supercell a enregistré une baisse de 4 % de son chiffre d'affaires en 2025, à 2,65 milliards d'euros, malgré une hausse de 6 % des bénéfices avant impôts à 932 millions d'euros. L'entreprise a élargi ses effectifs de 30 % à 890 employés et a vu la base d'utilisateurs de ses jeux live croître à 290 millions de joueurs mensuels. Le PDG Ilkka Paananen a mis l'accent sur les investissements accrus au milieu des solides performances de titres comme Clash Royale.
Les résultats financiers de Supercell pour 2025, publiés début 2026, montrent une baisse du chiffre d'affaires de 4 % à 2,65 milliards d'euros par rapport à l'année précédente. Cette baisse s'est produite alors même que les bénéfices avant impôts ont augmenté de 6 % à 932 millions d'euros. L'entreprise a versé 220 millions d'euros d'impôts sur les sociétés en Finlande et a accru ses effectifs mondiaux de 30 %, terminant l'année avec 890 employés. Le développeur a signalé une expansion de son portefeuille de jeux live, avec environ 290 millions d'utilisateurs mensuels actifs. Clash Royale s'est distingué, atteignant des niveaux records d'engagement et de nouveaux sommets en nombre de joueurs quotidiens. Selon le PDG Ilkka Paananen dans une mise à jour de blog, le jeu a vu une augmentation de près de 500 % des nouveaux joueurs sur l'année. Supercell a doublé ses investissements dans le développement de jeux en 2025 et prévoit de les doubler à nouveau. «À une époque où de nombreuses entreprises se replient, nous avons choisi d'avancer», a déclaré Paananen. «Nos solides résultats sur les jeux live, en particulier l'année remarquable de Clash Royale, nous positionnent bien pour des engagements à long terme. Nous nous sentons chanceux et voulons capitaliser sur cet avantage.» L'entreprise a également arrêté Squad Busters moins d'un an et demi après son lancement. Paananen a expliqué que la pression interne pour prendre des risques provenait de l'absence de nouveaux lancements en six ans, malgré un historique de sorties réussies. Le responsable du jeu Eino Joas a noté que les cinq derniers lancements avaient un taux de succès de 100 %, favorisant une approche conservatrice des risques. En réfléchissant à la décision, Paananen a indiqué que l'équipe estime désormais qu'une bêta prolongée supplémentaire aurait pu révéler plus tôt les écarts entre le jeu et les attentes des joueurs, la qualifiant d'idée simple mais complexe.