L'industrie critique les données de rentabilité de Steam de Valve à la GDC

Valve a présenté des graphiques à la GDC montrant que plus de jeux atteignent 100 000 $ de revenus annuels sur Steam, passant de 3 000 en 2020 à 5 863 en 2025. Les développeurs ont critiqué ces données comme trompeuses, citant le doublement des sorties de jeux à 19 997 en 2025 et le seuil bas après la commission de 30 % de Valve. Certains défendent la découvrabilité de Steam au milieu de la croissance du marché.

À la Game Developers Conference (GDC) de la semaine dernière à San Francisco, Tom Giardino et Kaci Aitchison Boyle de Valve ont partagé des données lors d'une présentation. Un graphique en barres indiquait que le nombre de jeux générant plus de 100 000 $ par an sur Steam est passé de 3 000 en 2020 à 5 863 en 2025. Un graphique secondaire montrait que 2 395 jeux ont atteint 500 000 $ en 2025, doublant la figure de 2020 sur un total d'environ 150 000 jeux sur la plateforme. Cependant, les sorties annuelles ont crû de 9 647 à 19 997 sur la même période, maintenant les taux de succès stables en termes de pourcentage. Les critiques ont noté que l'inflation érode la valeur des 100 000 $, équivalente à 125 000 $ en dollars de 2020, et que la coupe de 30 % de Valve laisse aux développeurs environ 70 000 $ avant impôts, soit environ 50 000 $ net selon Mike Rose de No More Robots. Rose a qualifié cela de « manière astucieuse de faire croire que tout va bien », ajoutant que seulement 4 % des jeux ont dépassé 100 000 $ en 2025. Le développeur indépendant Tom Sennett, créateur de RunMan, a décrit 100 000 $ comme des « cacahuètes », estimant que 100 000 jeux n'ont rien gagné de substantiel. Simon Carless a estimé que seulement 29 % des meilleurs gagneurs (environ 1 700) étaient des sorties de 2025, soit 8,5 % de la production de cette année, incluant des titres à longue traîne comme Counter-Strike et DOTA 2. Paul Kilduff-Taylor, développeur de Frozen Synapse, a répliqué que des pourcentages constants au milieu de volumes croissants montrent que Steam gère bien la découvrabilité, bien qu'il reconnaisse l'imprévisibilité du développement de jeux. Valve a amélioré certains outils backend, selon des développeurs interrogés par des médias comme Polygon, mais les frustrations persistent concernant la curation et les promotions.

Articles connexes

Illustration depicting hackers leaking Rockstar Games revenue data in a cyberpunk lair, highlighting GTA Online and Red Dead Online earnings from ShinyHunters breach.
Image générée par IA

ShinyHunters divulgue les données de revenus de Rockstar après l'expiration de l'ultimatum de rançon

Rapporté par l'IA Image générée par IA

Le groupe de hackers ShinyHunters a publié des données financières dérobées à Rockstar Games le 13 avril 2026, après que l'entreprise a ignoré leur demande de rançon formulée deux jours plus tôt. Les données montrent que Grand Theft Auto Online a généré en moyenne 1,3 million de dollars par jour au cours des six derniers mois — soit environ 10 millions de dollars par semaine — contre 500 000 dollars par semaine pour Red Dead Online. Rockstar, qui avait confirmé une intrusion limitée plus tôt, a réitéré qu'il n'y avait aucun impact sur ses opérations ou ses joueurs.

Valve a annoncé le 23 avril deux nouveaux outils de données destinés à aider les développeurs à optimiser leurs jeux pour le Steam Deck. Ces fonctionnalités, initialement accessibles aux créateurs de jeux certifiés "Verified", incluent des données sur le taux de rafraîchissement moyen et des sondages auprès des joueurs sur la pertinence de la classification. Valve a indiqué que 95 % des joueurs interrogés approuvent le statut "Verified".

Rapporté par l'IA

Le PDG d'Epic Games, Tim Sweeney, s'est exprimé hier lors de l'événement State of Unreal sur les défis auxquels est confronté le secteur des jeux triple A.

Ce site utilise des cookies

Nous utilisons des cookies pour l'analyse afin d'améliorer notre site. Lisez notre politique de confidentialité pour plus d'informations.
Refuser