ValveはGDCでSteam上で年間10万ドルの収益を達成するゲームが増加したチャートを提示、2020年の3,000から2025年の5,863へ。開発者らはリリース数が2025年に19,997と倍増したことやValveの30%手数料後の低い閾値を挙げ、誤解を招くとしてデータを批判。一部は市場成長の中でSteamの可視性を擁護している。
先週のサンフランシスコでのGame Developers Conference (GDC)で、ValveのTom GiardinoとKaci Aitchison Boyleがプレゼンテーション中にデータを共有した。棒グラフによると、Steamで年間10万ドル以上を稼ぐゲーム数は2020年の3,000から2025年の5,863に増加した。補助グラフでは2025年に50万ドルを達成したゲームが2,395で、2020年の数字の倍、プラットフォーム上の総ゲーム数約15万からだ。しかし、同じ期間の年間リリース数は9,647から19,997に成長し、パーセンテージベースでの成功率は安定したままだった。批評家らはインフレにより10万ドルの価値が低下(2020年ドル換算で12万5千ドル相当)しており、Valveの30%手数料で開発者に残るのは税引き前約7万ドル、No More RobotsのMike Roseによると純利益約5万ドルだと指摘した。Roseはこれを「すべてが順調に見えるトリッキーな方法」と呼び、2025年に10万ドルを超えたゲームはわずか4%だと付け加えた。インディ開発者でRunManのクリエイターであるTom Sennettは10万ドルを「雀の涙」と表現し、約10万ゲームが実質的に何も稼いでいないと推定した。Simon Carlessはトップ収益者の29%(約1,700)が2025年リリース作で、その年の出力の8.5%、Counter-StrikeやDOTA 2のようなロングテールタイトルを含むと推定した。Frozen Synapseの開発者Paul Kilduff-Taylorは、増加するリリース量の中で一貫したパーセンテージがSteamの可視性をうまく扱っていることを示すと反論したが、ゲーム開発の予測不可能性を認めている。開発者らがPolygonなどのメディアに語ったところによると、Valveは一部のバックエンドツールを改善したが、カレーションとプロモーションに関する不満は残っている。