Le directeur créatif de Cyberpunk 2077 défend la longueur de l'acte 1

Igor Sarzynski, directeur créatif sur Cyberpunk 2, a repoussé les suggestions des fans pour un acte 1 plus long dans Cyberpunk 2077. Il argue que prolonger le prologue avec Jackie Welles n'aurait pas amélioré le jeu. Sarzynski a partagé ses vues sur BlueSky au milieu de discussions communautaires en cours.

Plus de cinq ans après le lancement problématique de Cyberpunk 2077, le jeu reste un RPG en monde ouvert de premier plan, soutenu par ses fortes relations entre personnages, en particulier entre le protagoniste V et son partenaire Jackie Welles. Le prologue pré-catastrophe mettant en scène Jackie a été intentionnellement maintenu court, comme l'a souligné Sarzynski dans un post du 5 janvier sur BlueSky. En réponse aux commentaires de fans plaidant pour plus de temps avec Jackie, Sarzynski a comparé l'idée à prolonger les premiers jours de Luke Skywalker sur Tatooine avant ses aventures Jedi. «C'est comme dire qu'on devrait passer plus de temps sur Tatooine avec le fermier Luke avant qu'il ne s'implique dans toute cette histoire Jedi», a-t-il écrit. Il a en outre clarifié que le montage de six mois dépeignant leurs missions et sorties au bar n'est pas du contenu coupé, mais sert à introduire efficacement leur dynamique avant que l'histoire ne s'assombrisse. Sarzynski a maintenu que les développeurs avaient atteint un équilibre approprié. «Le jeu ne peut pas être infini», a-t-il déclaré. «Je pense que nous avons trouvé un bon équilibre». Les sections initiales, tout en permettant une certaine exploration dans Night City, fonctionnent comme une introduction linéaire au monde souterrain et aux conflits d'Arasaka, préparant le gameplay plus ouvert après l'introduction du Relic et l'entrée en scène du personnage de Keanu Reeves. Ce débat persiste même après que CD Projekt Red a achevé des mises à jour majeures fin 2023, soulignant l'attrait durable de Cyberpunk 2077. Sarzynski a noté que ses performances ont surpassé celles de The Witcher 3, mettant en lumière une longévité rare pour les titres solo. Bien que certains joueurs estiment que le prologue traînait —bien qu'il soit plus court que les ouvertures de nombreux jeux sandbox récents—, la position de Sarzynski s'aligne sur l'intention de design originale.

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