Les développeurs de Retro Studios ont partagé leurs réflexions sur les décisions de design derrière les éléments controversés en monde ouvert de Metroid Prime 4: Beyond. Dans une interview récente, l'équipe a expliqué comment l'enthousiasme initial des fans pour les fonctionnalités en monde ouvert s'est heurté aux mécaniques de base du jeu, menant à une zone hub critiquée à sa sortie. Malgré la reconnaissance des évolutions des préférences des joueurs, le studio a poursuivi sans nouveau reset de développement.
Metroid Prime 4: Beyond, annoncé en 2017, est sorti début de ce mois sur Nintendo Switch et Switch 2, recevant de solides critiques accompagnées de plaintes sur son hub désertique en monde ouvert.
Dans une interview avec Famitsu, traduite via ResetEra, un membre de l'équipe de Retro Studios a raconté les origines du projet. Influencés par The Legend of Zelda: Breath of the Wild, les premiers commentaires en ligne poussaient pour un Metroid en monde ouvert. Cependant, le développeur a noté un décalage : la progression de Metroid repose sur le déblocage de pouvoirs pour étendre les zones explorables, ce qui entre en conflit avec la liberté initiale des mondes ouverts. Pour concilier cela, l'équipe a créé un hub explorable limité reliant d'autres régions.
Le développement s'est étiré plus longtemps que prévu. En 2019, Bandai Namco a été remplacée par Retro Studios, entraînant un reset. À ce moment, l'opinion des fans sur les jeux en monde ouvert avait tourné négativement, mais un autre remaniement complet était jugé impossible, forçant l'équipe à s'engager dans cette direction.
Retro a également abordé le rythme du jeu. Au milieu de shooters plus rapides en évolution, le studio a préservé le tempo d'aventure de Metroid Prime 4, aboutissant à un titre décrit comme déconnecté des tendances modernes.
La moto divisive, nommée Viola, a résolu les problèmes de déplacement dans le désert vaste. Un développeur a expliqué : « Bien que Samus possède des capacités à haute vitesse comme la Boost Ball et le Speed Booster, nous avons déterminé que ‘rouler à moto’ était la solution optimale pour satisfaire à la fois la perspective de ‘se déplacer librement et rapidement sur de grandes zones’ et celle de ‘avoir l'air cool. » Cette fonctionnalité visait à atténuer la tension de l'exploration et à équilibrer le rythme du jeu.
Plus tôt, l'équipe avait déclaré : « Au début du projet... nous avons vu beaucoup de commentaires... disant ‘nous voulons jouer à un Metroid en monde ouvert.’ » Ces révélations mettent en lumière les défis d'adapter les désirs des fans à la formule Metroid au milieu d'un développement prolongé.