Retro Studiosの開発者が、Metroid Prime 4: Beyondの物議を醸すオープンワールド要素の背後にあるデザイナー決定について洞察を共有した。最近のインタビューで、チームはオープンワールド機能への初期のファン熱狂がゲームのコアメカニクスと衝突し、リリース時に批判を浴びたハブエリアにつながったと説明した。プレイヤーの好みの変化を認識しつつ、スタジオはさらなる開発リセットなしで進めた。
2017年に発表されたMetroid Prime 4: Beyondは今月初めにNintendo SwitchおよびSwitch 2で発売され、オープンワールドの砂漠ハブに関する不満とともに堅実なレビューを獲得した。
Famitsuのインタビュー(ResetEra経由で翻訳)で、Retro Studiosのチームメンバーがプロジェクトの起源を語った。The Legend of Zelda: Breath of the Wildの影響を受け、初期のネットコメントでオープンワールドMetroidを求める声が上がった。しかし、開発者は相性の悪さを指摘した。Metroidの進行はパワーをアンロックして探索エリアを拡張するもので、オープンワールドの初期自由度と矛盾する。そこでチームは他の地域をつなぐ限定的な探索ハブを作成した。
開発は予想より長引いた。2019年にBandai NamcoからRetro Studiosに交代し、リセットが発生した。その頃にはオープンワールドゲームへのファン感情が悪化していたが、さらなる全面改修は不可能と判断され、デザインにコミットせざるを得なかった。
Retroはゲームのペースにも触れた。高速シューターの進化の中で、スタジオはMetroid Prime 4のアドベンチャーゲームテンポを維持し、現代トレンドから乖離したタイトルとなった。
広大な砂漠での移動問題を解決した論争の的のバイク、Violaについて。開発者はこう説明した:「SamusはBoost BallやSpeed Boosterといった高速能力を持っているが、『バイクに乗る』が『広大なエリアを自由かつ素早く移動する』視点と『カッコよく見える』視点を両立する最適解と判断した。」この機能は探索の緊張を和らげ、ゲームのリズムを調整することを狙った。
以前、チームはこう述べていた:「プロジェクト開始時...多くのコメントがあり...『オープンワールドMetroidを遊びたい』と。」これらの暴露は、長引く開発の中でファンの要望をMetroidの定石に適応させる課題を浮き彫りにする。