Entwickler von Retro Studios haben Einblicke in die Designentscheidungen hinter den kontroversen Open-World-Elementen von Metroid Prime 4: Beyond geteilt. In einem kürzlichen Interview erklärte das Team, wie der anfängliche Fan-Enthusiasmus für Open-World-Features mit den Kernmechaniken des Spiels kollidierte, was zu einem Hub-Bereich führte, der nach der Veröffentlichung Kritik erntete. Trotz Anerkennung sich ändernder Spielervorlieben fuhr das Studio ohne weiteren Entwicklungs-Reset fort.
Metroid Prime 4: Beyond, angekündigt 2017, erschien Anfang dieses Monats für Nintendo Switch und Switch 2 und erhielt solide Bewertungen neben Beschwerden über seinen Open-World-Wüsten-Hub.
In einem Interview mit Famitsu, übersetzt via ResetEra, schilderte ein Teammitglied von Retro Studios die Ursprünge des Projekts. Beeinflusst von The Legend of Zelda: Breath of the Wild forderten frühe Internet-Kommentare ein Open-World-Metroid. Der Entwickler wies jedoch auf eine Unvereinbarkeit hin: Metroids Fortschritt basiert auf dem Freischalten von Kräften, um erkundbare Bereiche zu erweitern, was mit der anfänglichen Freiheit von Open Worlds kollidiert. Um dies auszugleichen, schuf das Team einen begrenzten erkundbaren Hub, der zu anderen Regionen führt.
Die Entwicklung dauerte länger als geplant. 2019 übernahm Retro Studios von Bandai Namco, was einen Reset auslöste. Zu diesem Zeitpunkt hatte sich die Fan-Meinung zu Open-World-Spielen negativ gewandelt, doch ein weiterer Umbau galt als unmöglich, sodass das Team beim Design blieb.
Retro sprach auch das Tempo des Spiels an. Mitten in der Entwicklung schnellerer Shooter bewahrte das Studio das Abenteuer-Tempo von Metroid Prime 4, was zu einem Titel führte, der als losgelöst von modernen Trends beschrieben wird.
Das umstrittene Motorrad namens Viola löste Traversierungsprobleme in der ausgedehnten Wüste. Ein Entwickler erklärte: „Obwohl Samus hochgeschwindigkeitsfähige Fähigkeiten wie den Boost Ball und Speed Booster hat, kamen wir zu dem Schluss, dass ‘Motorradfahren’ die optimale Lösung war, um sowohl die Perspektive ‘sich frei und schnell über große Flächen bewegen’ als auch ‘cool auszusehen’ zu erfüllen.“ Diese Funktion sollte die Erkundungsspannung mildern und das Spielrhythmus ausbalancieren.
Früher sagte das Team: „Zu Projektbeginn... sahen wir viele Kommentare... die sagten ‘wir wollen ein Open-World-Metroid spielen.‘“ Diese Enthüllungen beleuchten die Herausforderungen, Fan-Wünsche an Metroids Formel anzupassen inmitten einer verlängerten Entwicklung.