Utvecklare på Retro Studios har delat med sig av insikter om designbesluten bakom Metroid Prime 4: Beyonds kontroversiella open-world-element. I en nylig intervju förklarade teamet hur initial entusiasm från fans för open-world-funktioner kolliderade med spelets kärnmekaniker, vilket ledde till ett hub-område som fick kritik vid released. Trots att de noterade skiftande spelarpreferenser fortsatte studion utan ytterligare en utvecklingsåterställning.
Metroid Prime 4: Beyond, annonserat 2017, släpptes i början av denna månad på Nintendo Switch och Switch 2, och fick stabila recensioner tillsammans med klagomål på sin open-world-ökenhub.
I en intervju med Famitsu, översatt via ResetEra, berättade en medlem i Retro Studios team om projektets ursprung. Påverkade av The Legend of Zelda: Breath of the Wild drev tidiga internetkommentarer på för ett open-world-Metroid. Utvecklaren noterade dock en missmatch: Metroids progression bygger på att låsa upp krafter för att utöka utforskbara områden, vilket krockar med open-worlds initiala frihet. För att försona detta skapade teamet en begränsad utforskbar hub som kopplar till andra regioner.
Utvecklingen drog ut på tiden längre än väntat. 2019 ersattes Bandai Namco av Retro Studios, vilket ledde till en återställning. Vid det laget hade fansens syn på open-world-spel skiftat negativt, men en ytterligare översyn ansågs omöjlig, vilket tvingade teamet att hålla fast vid designen.
Retro adresserade också spelets tempo. Mitt i utvecklingen av snabbare shooters bevarade studion Metroid Prime 4:s äventyrstempo, vilket resulterade i ett spel beskrivet som frånskilt moderna trender.
Den splittrande motorcykeln, döpt till Viola, löste traverseringsproblem i den vidsträckta öknen. En utvecklare förklarade: «Även om Samus har höghastighetsförmågor som Boost Ball och Speed Booster, kom vi fram till att ‘åka motorcykel’ var den optimala lösningen för att tillfredsställa både perspektivet ‘röra sig fritt och snabbt över stora områden’ och perspektivet ‘se cool ut.’» Denna funktion syftade till att lindra spänningen i utforskningen och balansera spelets rytm.
Tidigare hade teamet sagt: «I början av projektet... såg vi många kommentarer... som sa ‘vi vill spela ett open-world-Metroid.’» Dessa avslöjanden belyser utmaningarna med att anpassa fansens önskemål till Metroids formel under en utdragen utveckling.