Los desarrolladores de Retro Studios han compartido opiniones sobre las decisiones de diseño detrás de los controvertidos elementos de mundo abierto de Metroid Prime 4: Beyond. En una entrevista reciente, el equipo explicó cómo el entusiasmo inicial de los fans por las funciones de mundo abierto chocó con las mecánicas centrales del juego, lo que llevó a un área de hub que recibió críticas tras su lanzamiento. A pesar de reconocer los cambios en las preferencias de los jugadores, el estudio procedió sin otro reinicio del desarrollo.
Metroid Prime 4: Beyond, anunciado en 2017, se lanzó a principios de este mes en Nintendo Switch y Switch 2, recibiendo reseñas sólidas junto con quejas sobre su hub desértico de mundo abierto.
En una entrevista con Famitsu, traducida vía ResetEra, un miembro del equipo de Retro Studios relató los orígenes del proyecto. Influenciados por The Legend of Zelda: Breath of the Wild, los primeros comentarios en internet pedían un Metroid de mundo abierto. Sin embargo, el desarrollador señaló una incompatibilidad: el progreso de Metroid depende de desbloquear poderes para expandir las áreas explorables, lo que choca con la libertad inicial de los mundos abiertos. Para reconciliar esto, el equipo creó un hub explorable limitado que conecta con otras regiones.
El desarrollo se extendió más de lo previsto. En 2019, Bandai Namco fue reemplazada por Retro Studios, lo que provocó un reinicio. Para entonces, el sentimiento de los fans hacia los juegos de mundo abierto había cambiado negativamente, pero otro cambio total se consideró imposible, obligando al equipo a comprometerse con el diseño.
Retro también abordó el ritmo del juego. En medio de shooters de ritmo más rápido en evolución, el estudio preservó el tempo de aventura de Metroid Prime 4, resultando en un título descrito como desconectado de las tendencias modernas.
La motocicleta divisiva, llamada Viola, abordó problemas de travesía en el desierto expansivo. Un desarrollador explicó: «Aunque Samus posee habilidades de alta velocidad como la Boost Ball y el Speed Booster, determinamos que ‘montar en moto’ era la solución óptima para satisfacer tanto la perspectiva de ‘moverse libre y rápidamente por áreas grandes’ como la de ‘verse genial’». Esta función buscaba aliviar la tensión de la exploración y equilibrar el ritmo del juego.
Anteriormente, el equipo declaró: «Al inicio del proyecto... vimos muchos comentarios... diciendo ‘queremos jugar un Metroid de mundo abierto’». Estas revelaciones destacan los desafíos de adaptar los deseos de los fans a la fórmula de Metroid en medio de un desarrollo prolongado.