Valve-författare undersöker AI för spelreaktioner i realtid

Erik Wolpaw, författare till Half-Life och Portal, avslöjade att ett litet team på Valve experimenterar med AI-verktyg för att generera text och ljud i spel. Han avfärdade oron för att AI skulle ersätta kreativt skrivande men lyfte fram dess potential för dynamiska karaktärssvar på spelarens handlingar. Wolpaw betonade att detta inte är en satsning som omfattar hela företaget.

Erik Wolpaw, känd för sitt arbete med Half-Life och Portal, diskuterade Valves trevande försök med generativ AI under ett nyligen framträdande i podden MinnMax. Han förtydligade att det är en liten grupp individer på studion, snarare än företaget som helhet, som har "utforskat" tekniken för att undersöka dess tillämpningar inom text- och ljudgenerering. "Så, en sak vi har gjort – och när jag säger vi, menar jag inte Valve, jag menar en liten grupp människor på Valve – är att vi har tittat på en del AI-saker", uppgav Wolpaw. Han återvände till Valve på deltid 2019 efter ett kort uppehåll. Wolpaw uttryckte liten oro för att AI skulle ersätta mänsklig kreativitet och noterade dess nuvarande begränsningar. "Jag är för närvarande inte orolig för att AI ska ta över kreativt skrivande eftersom den är ganska dålig på det", sa han, baserat på praktiska tester. Istället ser han löften i AI för spelskrivande, särskilt när det gäller att göra det möjligt för karaktärer att reagera i realtid på kaos som spelaren skapar. "Det är det enda området där jag känner att AI är värt att undersöka, spelskrivande", förklarade Wolpaw. Han ser framför sig scenarier liknande Grand Theft Auto, där AI skulle kunna fungera som en "straight man" som anpassar sig till "vad som helst för vansinnigt man säger". "Jag är väldigt intresserad av [AI] i just det här specifika fallet", tillade han. "Det kommer att göra det möjligt att göra något som är omöjligt, oavsett hur många människor man än sätter på uppgiften." Wolpaw betonade upprepade gånger den undersökande karaktären av dessa ansträngningar och distanserade dem från alla officiella Valve-initiativ eller oanmälda projekt som Half-Life 3 eller Portal 3. "Låt det vara känt vida omkring att detta inte är en samordnad grej från Valve, eller hur? Faktum är att detta kan vara första gången de hör talas om det!" anmärkte han. Fokus ligger, sa han, på att förbättra spelupplevelser, inte på kostnadsbesparingar eller att ersätta jobb.

Relaterade artiklar

Dan Houser on TV show skeptically discussing AI limitations in game development, with contrasting AI glitch art and Rockstar game visuals.
Bild genererad av AI

Dan Houser kallar AI överskattat i spelutveckling

Rapporterad av AI Bild genererad av AI

Rockstar Games medgrundare Dan Houser uttryckte skepsis mot AI:s kapacitet under ett TV-framträdande för att marknadsföra sin nya roman. Han bekräftade att hans studio experimenterar med tekniken för ett kommande spel, men tonade ner dess nuvarande användbarhet. Houser betonade att AI är bra på vissa uppgifter men inte löser alla kreativa utmaningar inom spel.

Spelutvecklare använder alltmer AI för röstskådespeleri, vilket väcker motreaktion från skådespelare och fack som oroas över levebröd och etik. Nya exempel är Embark Studios Arc Raiders och Supertrick Games Let it Die: Inferno, där AI genererade tillfälliga dialoger eller karaktärsröster. SAG-AFTRA och Equity kräver samtycke, rättvis betalning och regler för att skydda utövare.

Rapporterad av AI

Games Workshop, moderbolaget bakom Warhammer, har infört en försiktig policy som förbjuder användning av AI i innehållsproduktion och design. VD Kevin Rountree uppgav att vissa seniorchefer experimenterar med tekniken, men ingen är entusiastisk ännu. Företaget planerar att anställa fler kreativa proffs istället.

AI-kodningsagenter från företag som OpenAI, Anthropic och Google möjliggör utökat arbete på mjukvaruprojekt, inklusive att skriva appar och fixa buggar under mänsklig översyn. Dessa verktyg bygger på stora språkmodeller men står inför utmaningar som begränsad kontextbehandling och höga beräkningskostnader. Att förstå deras mekanik hjälper utvecklare att besluta när de ska användas effektivt.

Rapporterad av AI

Larian Studios har bekräftat användning av generativa AI-verktyg i tidiga utvecklingsstadier för det kommande Divinity-spelet, vilket väckt betydande motreaktioner från fans och tidigare anställda. VD:n Swen Vincke betonar att tekniken är tilläggande och inte kommer att synas i den färdiga produkten, med fokus på mänsklig kreativitet. Kontroversen följer den massiva succén med Baldur's Gate 3 och den senaste annonseringen av det nya tur-baserade RPG:t på The Game Awards.

Bruce Straley, medregissör för The Last of Us, har uttryckt starka betänkligheter kring generativ AI i spelutveckling och liknat den vid en självförstörande enhet. I en nylig intervju betonade han teknikens begränsningar och den förvirring den skapar med traditionella AI-användningar i spel. Straleys kommentarer kommer mitt under hans nya studios debutprojekt, Coven of the Chicken Foot.

Rapporterad av AI

Square Enix har meddelat ett partnerskap med University of Tokyos Matsuo-Iwasawa Laboratory för att automatisera 70 procent av sina kvalitetskontroll- och felsökninguppgifter med generativ AI fram till slutet av 2027. Detta initiativ syftar till att öka effektiviteten i spelutveckling och få en konkurrensfördel. Planen kommer från företagets medelterminsstrategi mitt i en bredare AI-användning i branschen.

 

 

 

Denna webbplats använder cookies

Vi använder cookies för analys för att förbättra vår webbplats. Läs vår integritetspolicy för mer information.
Avböj